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吉比特这款新游戏的3000万预算花完了吗?

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

今日(11月22日),吉比特《不朽家族》启动了一轮付费删除测试。

这场比赛似乎并没有受到太多关注。

目前在官网预约的玩家数量仅有十万出头,这似乎与制作组的预期相差甚远。

吉比特官方也在近期的性能说明会上提到,“我们认为这款产品存在一些设计问题,将在团队的下一个项目中做出调整”。

这反而引起了新玩家的兴趣。

毕竟,大家都见证了游戏行业的激烈竞争。

很多人可能对“另一个公司砍掉了一个项目”已经逐渐麻木了。

而经过半天的体验《不朽家族》,我心里大概已经有了答案:看来制作组在刀刃上没有使用好钢材。

01 这不就是一个卡牌放置游戏吗?首先我们给它贴上一些标签:《不朽家族》是一款卡牌放置游戏。

核心战斗系统采用类似自走棋的模式。

游戏的主要剧情大致就是玩家作为失落的守护者家族的族长,找回六大种族的成员,同时对抗入侵世界的伪神。

换句话说,玩家可以消耗“召唤石”(一种游戏中随时间产生的资源)来召唤新的家庭成员。

这些成员有着不同的种族和职业,他们的排列组合就是自走棋游戏中的“棋子”。

游戏中,两个种族、职业、阶级相同的家庭成员可以通过合成进行升级,提高战斗力。

更有趣的是,这个系统具有自我反馈的特点。

新玩家在接触的时候其实可以得到一个小而美好的体验:使用召唤石可以提升家族成员大厅的等级,提升这个等级可以获得一部分召唤。

石头作为奖励,拖着家人一层层往上爬,感觉就像拆开套娃一样——而且每拆开一层,就会有战斗力的提升作为反馈,听起来很不错。

有趣的。

不过这个系统有一个很大的缺点,那就是玩家越有经验,效果就越差。

因为他们很容易看出,同一个角色连续二合一升级的本质其实只是“用二进制来表示角色的等级”,而这个二进制数的值就是可以获得的召唤石数量。

制作组可能也想到了这一点,玩家手动拖动合成一定次数后就会解锁“一键升级”功能,这时候就很尴尬了。

由于二进制加法进位频繁,每次召唤一个新字符时,都必须对其进行合成。

因此,游戏必须简化这方面的操作。

简化之后,整个系统存在的意义就会受到质疑:就读这几段话吧。

使用一个让人短时间内失去兴趣的系统,不是浪费设计资源吗? 游戏的主流程并没有采用大多数卡牌放置游戏中的数值数字,而是升级为大格子地图。

其上的每个非空格子都代表一场战斗。

结合游戏的剧情,有一种“逐渐发现新区域的探索感。

不过,这种探索感很快就会消失,因为从根本上来说,玩家是否选择地图格子进行战斗只取决于”现在我能打败这里的敌人吗?”所以一旦遇到游戏数值设计的“卡点”,你唯一能做的就是思考人生。

《不朽家族》的战斗系统继承自自走棋,玩家将随着等级的提升,不断解锁角色的驻地点数和战斗次数上限,同种族或职业的角色也会获得被动的羁绊效果,所以我们还是可以预期,游戏中还会有一定的策略空间。

上一段最后用了一个问题,因为大多数放置卡牌游戏都用“角色之间的协同”来掩盖数字驱动的本质,但对于《不朽家族》来说,这并不是唯一的问题。

游戏一开始就提到,玩家领导的守护者家族分为六种血统,对应六个不同的种族,每个种族的家族成员都可以掌握三种职业。

在游戏的第一章中,玩家只能获得前两个种族的角色,即始祖和精灵。

第三个种族,矮人族,是通过第一天卡点的奖励。

这意味着在游戏的第一天,玩家实际上没有任何阵容选择,因为玩家总共只能拥有六个角色,而游戏精致的数值设计让玩家只需解锁矮人的卡点即可。

将这六个角色同时投入战场——玩家自然有理由怀疑接下来的章节会是这样。

02 好钢材用在哪里?文章前一部分的评价对于卡牌游戏来说可能有点过于苛刻了。

毕竟只要满足“一点点就能提升战斗力”的特性,很多轻度玩家就可以满足了。

游戏需要。

并且《不朽家族》在美术资源等方面投入了大量的资源和精力。

官方在自问自答采访中透露,该项目艺术品投资超过3000万。

游戏中的美术风格也值得这样的投入。

除了上阵的棋子之外,还有通过抽卡获得的数百个“神仙”来补充阵容,支撑阵容。

其中十几个还具有高质量的动态渲染。

游戏整体采用了复古水彩画风格,整体色调偏向于灰色和黄色,这种色调相对更容易体现历史的厚重。

总体来说,与游戏的故事背景结合得非常紧密。

游戏官方在自问自答采访中也提到,这种独特的风格是利用美术来体现游戏主题的一部分。

拿出这些数据和实物确实可以让人感受到《不朽家族》对这些角色的投入,但结合游戏系统就显得很别扭:不朽角色在战斗中只提供有限的buff,而且相关的唯一发展机制是“积累碎片增加星星”。

虽然游戏中的仙人角色数量已经达到了三位数,但是很明显大部分的仙人注定是没有机会上场的。

它们唯一的作用可能就是躺在游戏的图鉴里,为进入战斗的棋子提供数值增幅。

他们的技能机制和艺术表现也因此深深地埋藏在游戏之中。

游戏的文字也有类似的问题。

几十万字的文字,有一半隐藏在世界观设定等角落里。

然而,被数值驱动不断前进的玩家可能没有太多动力去探索游戏世界的这些方面。

“宝藏”。

03 结论 “轻游戏”是《不朽家族》的目标,但如果投入的资源缺乏“自洽的底层逻辑”,恐怕永远无法形成真正的刀锋。

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