空气产品公司将为三星电子位于西安的第二个 3D V-NAND 芯片工厂供应空气
06-06
前段时间,YouTube上出现了一段关于FPS第一人称射击游戏的混剪视频。
博主“”整理了十几款教科书级别的FPS游戏,并通过巧妙的转场将它们连接在一起。
它给人一种“进化之地”的感觉,并在短短几天内获得了数百万次观看。
作为欧美游戏文化的重要组成部分,《枪车球》中的“枪”一直是游戏玩家离不开的重要品类。
因此,在这篇文章中,我将通过这个视频为大家梳理一下FPS游戏的简史。
。
视频开始时,屏幕上只出现一些线条。
这款游戏叫做迷宫战争。
严格来说,它更像是一个房间模拟器,没有枪的元素,只是在房间里行走和转动。
然而,这款诞生于2001年的游戏,仅利用简单的矢量线来营造透视感,从而获得第一人称视角。
我很难想象看惯了二维平面视角的玩家夫妇会喜欢看这种画面。
多好的主意啊。
但不可否认的是,《迷宫战争》虽然画面简单,但仍被视为FPS游戏的鼻祖。
下一款游戏是2017年的3D Monster Maze,画面似乎没有太大变化。
黑白灰色块构成了墙壁和地板,但这已经有了分辨率和图形的概念。
玩家扮演幸存者的角色,与恐龙被置于同一个迷宫中。
一旦玩家移动,恐龙就会追赶他,直到逃出迷宫。
与电影相比,它更具现场真实感。
次年的Wayout 3D增加了8位像素色彩元素,分辨率更高,甚至可以看到门上的铆钉。
门一打开,发生了什么,画面明显是高清的。
这是很自然的事情,因为十年后,《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D) 才实现了这一点。
说起这款游戏,我们首先要介绍一下它背后的制作人约翰·卡马克,以及他创办的id Software游戏公司。
他为FPS游戏做出了相当大的贡献。
一看就知道它们都是id Software出品的。
这位老人从密苏里堪萨斯大学退学,成为一名自由程序员。
后来加入软盘公司后,他认识了阿德里安·卡马克,后来两人一起创业。
两人同姓但并非亲戚,否则公司名称可能会改为“卡马克兄弟”。
▲可惜的是,由于理念不同,两人成了陌生人。
他们离开原来的雇主后,创立了 label id Software。
最初几年,他们制作了几款横向卷轴2D冒险游戏。
拥有深厚技术基础的John开始考虑制作id Software。
具有 3D 效果的游戏。
《德军总部 3D》诞生了。
这个名字可以分为两部分:3D中的3意味着这是该系列的第三款游戏,3D意味着玩家可以体验三维画面。
一改前作的2D风格,丰富的细节和视角,给当时的玩家带来了极其刺激的视觉体验。
或许,这就是欧美玩家推崇的暴力美学。
后来视频中出现的《Doom》和《QUAKE》都是由id Sofeware制作的,因此约翰·卡马克也被称为FPS之父。
在制作《Doom》时,John 带领 10 多人的团队“顺利”搭建了 Doom 游戏引擎。
事实上,这是一个伪3D引擎。
此前,在《德军总部 3D》中,玩家的视角只能平移、左右旋转,无法抬头或低头。
即使在《毁灭战士》中,随着台阶的设置,怪物和主角之间有时也会存在高度差。
玩家 的视角仍然只能左右平移和旋转,并且只能判断 X 轴上的位置。
他怎么可能一枪就打到这个? X 轴上的一整列目标。
▲《毁灭战士》的玩法就像是主角前一天晚上睡得很不安稳,早上醒来发现自己脖子僵硬,但他仍然“被迫操作”,只能左右转动身体瞄准。
尽管《毁灭战士》由于功能有限而不够真实(一款对抗外星怪物的游戏怎么可能真实),但游戏爽快的战斗手感、炫酷的画面、优秀的关卡设计都给当时的玩家留下了深刻的印象。
它在我心里留下了不可磨灭的印象。
也为后续的FPS游戏定下了永恒的基调。
▲《毁灭战士 4》设定图 图片来源:wallpaperflare 好了,聊了约翰·卡马克和他的公司 id Software 这么久,我们来看看视频聊天游戏吧。
2017年推出的《毁灭公爵3D》也是经典之作。
它是由 3D Realms 开发团队制作的。
画风与《毁灭战士》非常接近,但故事发生在有人居住的城市,比如办公室、电影院、大楼等。
屋顶。
▲ 《毁灭公爵》的 3D 男主角有着类似终结者 T- 的身材,在玩家熟悉的生活场景中与怪物战斗。
再加上R级电影的风格、慢慢搞笑的剧情、美式幽默的互动场景,自然受到了核心玩家的青睐。
顺便说一句,它也是第一款包含换弹匣动画的 FPS 游戏。
不同的武器有不同的更换弹匣的方式。
光看这些动画就是一种享受。
估计从这场比赛开始,历史上第一个“癌癌”特鲁姆普就诞生了。
该游戏首先在DOS操作平台上推出,后来移植到PS、MD、GBA、Android、BlackBerry、iOS等各大平台。
可以说,它的生命力非常顽强。
《毁灭公爵3D》拥有如此顽强的生命力,其实也是一种无奈,因为续作是史上最著名的投票失败之王。
这期间,核心玩家只能靠各种移植版本来安慰。
在游戏受到广泛关注后,制作人宣布了《永远的毁灭公爵》的开发计划,预计将于四月发布。
谁也没想到,这一等就是13年。
在此期间,游戏引擎不断更换,工作室也从一个工作室换到另一个工作室。
玩过《毁灭公爵 3D》的玩家夫妇让他们的孩子长大到了可以玩游戏的年龄。
。
无论如何,最终,这款本应成为传奇的游戏续作,结果却成了一个“永恒的笑话”。
粗糙的关卡设计、糟糕的视觉表现、智商为负的AI敌人,核心玩家直呼“退款”! ▲ IGN 给了它不及格的评分,但这至少让玩家夫妇明白了一件事:一款游戏延迟投票的时间越长,并不意味着它的质量就会越好。
随后的QUAKE(雷神之锤)是id Software推出的又一经典IP。
▲《雷神之锤》是首款实时 3D 射击游戏,也是首个 16 人死亡竞赛模式,使《雷神之锤》成为电子竞技游戏的鼻祖。
游戏一上线,玩家就开始自发组队,在虚拟世界中释放对胜利的渴望。
许多品牌都嗅到了商机,开始赞助比赛和球队。
与如今的电子竞技行业相比,似乎并没有发生太大的变化。
接下来是:黄金眼。
或许中国的玩家们很少接触过它。
它被认为是电影改编游戏中最好的。
图形相当真实还原,挤出了N64平台的所有功能。
其中最精彩的时刻是制作团队发现N64提供了4个控制器端口,然后专注于开发多人模式。
玩家可以在同一个屏幕上分屏玩同一个游戏。
这种模式后来被《光环》等游戏所采用。
借鉴。
▲:黄金眼之后是G胖的代表作《半条命》。
▲《半条命》加布·纽厄尔(Gabe Newell),又名G胖,离开他工作了13年的微软后创立了Valve Software。
公司成立两年后,《半条命》诞生于。
在项目开始时,G Fat 选择了 Quake。
对于一家初创公司来说,在图形表达上超越 id Software 是不现实的,但《Doom》和《Quake》都有一个通病,就是不太注重剧情。
这也与约翰·卡马克的游戏创意有关。
他说:“游戏的背景就像短片中的情节,虽然有必要,但不是最重要的。
” (原话无法考证)。
毕竟很多人玩游戏就是为了好玩,这个观念并没有错; 《半条命》正朝着另一个发展方向发展。
G胖请来了作家Marc Laidlaw(小说并不出名,但他后来写了《半条命》、《传送门》、《生存之路》(这些都已经成为经典)为游戏写剧本,线性叙事。
影片让玩家愿意花大量时间沉浸在与NPC的游戏中,关掉游戏后大喊Enjoyable,英文单词Half-Life指的是放射性原子核的放射性强度所需的时间。
然而,进入国内后,它被直译为半条命,这与游戏故事非常吻合。
(所以携带撬棍,物理圣剑是有道理的)他参加了一次太空传送实验,却意外地将一个外星人传送到了地球,所以这位温柔的医生放弃了他的写作。
并参军,踏上了拯救世界的道路。
▲ Freeman 和 Alex,后者在 2016 年推出了一款独立 VR 游戏,至今仍是一款广受好评的游戏。
《半条命》一经推出就受到了粉丝的热烈追捧。
然而如此热闹的场面在国内却没有重现。
其衍生作品《反恐精英》已成为家喻户晓的 FPS 经典。
CS有多经典就不用我多说了,我还记得购买武器的组合键就说明了一切。
原本只是内部员工制作的一个MOD,没想到上线后,人气竟然比《雷神之锤3》、《三角洲特种部队3》等同时期的热门游戏还要火爆。
之后就顺理成章地成为了一款独立游戏,那就是CS1.6,后来在中国被称为玩家。
▲ FPS 玩家s,你的DNA动了吗? 《半条命》之后,《雷神之锤 3》出现了。
id Software 看到玩家夫妇非常喜欢《雷神之锤》的多人游戏模式,所以他们干脆只做在线对战。
,没有了1代、2代的单人剧情,不假思索地杀敌更是过瘾。
▲《雷神之锤 3》 对了,微软去年底宣布收购 id Software 母公司 ZeniMax Media,该公司还拥有 Bethesda 等知名游戏工作室(代表作有《辐射》、《上古卷轴》)和 Arkane Studios(《耻辱》的开发商)。
千禧年似乎是一个分水岭。
年后主流FPS游戏的趋势开始发生变化,画风变得更加写实,喜欢以一战、二战为背景。
例如,海滩登陆。
不幸的是,该游戏并未包含在视频中。
不知道有多少朋友被自己的父亲带入了陷阱? ▲登陆海滩这并不是一款各方面都很出色的FPS游戏,但却是很多90后都陷入的游戏。
唯一可供选择的武器是双管机枪、大炮、手枪和地对空导弹。
你可以站着输出,与敌人一关又一关的战斗。
如果这个模式放在今天,我可能根本就不会看。
只是一眼,但小时候我一遍又一遍地玩它,因为我可以和爸爸待得更久一些。
2019 年的《德军总部》也是一款以二战为背景的游戏。
图形是现实的,情节是疯狂的和不现实的。
玩家扮演一名与纳粹作战的盟军士兵。
但随着游戏的进行,事情变得越来越不对劲,各种超自然力量出现。
但考虑到漫威电影中纳粹九头蛇组织的设定,在游戏中与僵尸战斗就变得合理了。
这种思维洞穴情节也成为了系列续集的标准特征。
▲重返德军总部 接下来出现的画面是2009年推出的《荣誉勋章:盟军突击》。
直到2017年,荣誉勋章系列的所有作品都以二战为背景。
▲《荣誉勋章:联合突击》虽然《荣誉勋章》这个IP早已被冷藏,但它的第一个剧本却是由著名导演史蒂夫·斯皮尔伯格亲自撰写。
换句话说,没有斯皮尔伯格,就没有荣誉。
勋章。
或许这位著名导演拍完《拯救大兵瑞恩》后仍不满足,于是开始准备一款以二战为背景的游戏。
俗话说,好事不传人,所以他把制作这款游戏??的任务交给了自己梦想的公司。
工厂旗下的一个游戏工作室,自己写的剧本。
《荣誉勋章:盟军突击》是斯皮尔伯格参与的该系列的最后一款游戏,也是新三部曲的开始。
这也是该系列第一款在PC平台上推出的游戏。
比赛过程中,玩家似乎还在看电影。
流畅的叙事结构可以极大地帮助玩家融入其中。
其作用不亚于《雷神之锤》中的一镜到底的射击技术,具有增强临场感的效果。
借助Quake 3引擎强大的渲染能力,二战战场在不同的天气和环境下呈现出不同的风景。
玩家不仅可以杀出重围,还可以利用隐身和伪装,不费一枪一弹就潜入基地,这种《碟中谍》式的体验相比。
可能更能激发玩家的肾上腺素。
回想刚才的游戏过程,我不禁惊叹创作者的精湛创意。
此后,《荣誉勋章》的二战故事一直持续到FPS游戏的背景转向现代甚至现代战争。
准确来说,直到被《使命召唤4:现代战争》彻底击败。
之后被迫推出以阿富汗战争为背景的荣誉勋章。
但这是另一天的故事了,我们稍后再讨论。
转场间,视频画面来到了《半条命2》。
▲《半条命2》 如果说初代《半条命》的成功可以归功于其精湛的叙事结构以及科幻元素与FPS的出色融合,那么第二代的渲染引擎做出了巨大的贡献。
开发这款名为“Source”的游戏引擎(Source)的想法其实要晚于《半条命2》项目的建立。
《半条命》取得成功后,Valve 尽早开始开发《半条命 2》。
记住这一次,因为《半条命2》也是“连续弹跳名人堂”的成员。
项目之初,开发团队就达成共识,现有的游戏引擎已经过时,很多物理特性无法支持这款游戏的很多玩法。
抱着先砍木头再砍木头的想法,他们将Half-Life后续DLC的开发外包出去,一头扎进了Origin引擎的开发中。
引入布娃娃系统,使角色面部和身体动作更加协调; NPC拥有较高的AI,可以成为你在游戏中并肩作战的好队友;光影增强和时间系统的加入,让特鲁姆普暂时告别了现实,全身心地跟随游戏中主角的脚步,一步步发现故事的真相。
经过5年的开发,其间曾多次延期,《半条命2》终于在2016年推出,成为Valve(玩家对Valve的昵称)的又一重磅大作。
截至今年,零售版已售出超过 10,000 份,Steam 在线销量只会更高。
然而,直到2016年,玩家翘首以待的《半条命3》仍然没有消息。
转场后,视频进度条还剩 1/3。
▲《使命召唤4:现代战争》我躺在汽车后座上。
窗外是战争场面。
我大概猜到那是在战争频繁的中东地区。
当我转头时,我看到前排有一个看起来像光头的男人。
那人手里拿着冲锋枪看着我。
这个场景来自动视的《使命召唤4:现代战争》。

作为使命召唤系列的第四款游戏,毋庸置疑是经典。
在盗版猖獗的时代,它获得了当年最畅销游戏的称号,并在次年年中卖出了1000万份。
我已经提到过许多具有出色电影叙事情节的 FPS 游戏,《现代战争》是其中的集大成者。
我还记得年轻的普莱斯乔装打扮跟随麦克米伦船长,潜入核事故废墟。
我跟着主角,屏住了呼吸。
呼吸;还记得最后队友被反派扎卡耶夫杀死时那种撕心裂肺的感觉,以及最后复仇的喜悦。
极其优秀的关卡设定让我在玩的过程中很快就融入到了游戏中,关掉游戏后还能回味良久。
以至于以后再玩类似写实题材的FPS游戏时,总能想起这款于2017年发行的游戏。
对了,那个看起来像光头男人,穿着阿迪达斯运动服的男人就是小扎卡耶夫。
为了不泄露极端组织和老父亲的行踪,他在被主角小队包围时开枪自杀。
同年,风头正劲的动视公司收购了暴雪娱乐,也就是后来的动视暴雪公司。
后者的产量虽然不高,但却大受欢迎:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神。
毁灭之神,以及2016年推出的《守望先锋》。
《守望先锋》虽然是暴雪娱乐出品的第一款射击游戏,但一发售就获得了TGA年度游戏奖。
独特武器+英雄技能的设定,让这款FPS游戏具备了RPG养成元素。
再加上快节奏的游戏体验,热爱挑战的FPS 玩家可以不停地玩一场又一场。
坠落。
视频后面,《孤岛惊魂2》、《杀戮空间》、《镜之边缘》、《传送门2》,最后轰隆隆的《战地4》,本次欧美FPS游戏回顾视频就结束了。
▲《孤岛惊魂 2》 ▲《杀戮空间》 ▲《镜之边缘》 ▲《传送门 2》 ▲《战地 4》创作者上传的这段视频时长不到 3 分钟。
到了后期,游戏画面会越来越大,直至占满整个屏幕。
视频以玩家在欧美的视角浓缩了近40年的FPS发展历程。
里面有太多精彩的瞬间,令人无比感慨。
在中国的玩家眼中,FPS游戏有着完全不同的趋势。
中国人最熟悉的就是韩国公司SmileGate开发制作、腾讯代理的《穿越火线》。
自2016年运营以来,仍是腾讯游戏业务的摇钱树。
曾经喊过的那句“三亿只老鼠的枪战梦”,承载着90后/00后对于FPS游戏的最初记忆。
虽然它没有欧美FPS那么硬核,也没有剧情可言,但它对玩家硬件的配置要求却极低。
任何想玩的人都可以跨过这个门槛。
在线游戏的乐趣无穷。
与CS相比,玩法难度稍低,但仍具有竞技性;一场比赛只有几分钟,不断挤压玩家的流动时间。
▲ 在手游流行之前,《穿越火线》是当时最流行的快餐游戏。
虽然《穿越火线》褒贬不一,但不得不承认它确实为国产FPS游戏的推广做出了重大贡献。
玩家半脚踏入FPS大门后,也会被《孤岛危机》、《战地》、《使命召唤》等3A级FPS系列大作所吸引,成长为第一人称射击游戏的粉丝。
更让国产FPS玩家兴奋的是近年来涌现的众多国产大作中一款名为《边境》的游戏。
其中最吸引人的就是它的无重力太空射击游戏设定。
虽然不是第一次,但还是感觉很刺激。
将战场从陆地转移到太空并不像改变背景纹理那么简单。
过去,传统的FPS只能被认为是在一个平面上移动。
以前的地图再开放也只是一个平面,现在却是三维地图了。
在立方体(或圆形)中自由漂浮和移动,除了对抗敌人之外,你还要对抗在无重力环境下呈指数级增加的后坐力。
而由于现实中的枪械和武器都是根据地球表面的战斗需要而设计的,柳叶刀工作室也需要为游戏设计一个符合基础物理的可靠枪械系统。
除此之外还有太多的障碍需要克服,我希望制作团队能够做到FPS游戏历史上所有前辈所做的事情。
不断克服,无所畏惧地去做。
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