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字节游戏,别再打了

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

张一鸣彻底放弃游戏了。

11月27日,新熵获悉,字节跳动游戏业务将出现大规模业务收缩——已上线且表现良好的游戏将在保证运营的情况下剥离;尚未推出的游戏将被剥离。

除少数创新项目和相关科技项目外,所有线上项目将被关闭。

据了解,朝夕光年目前拥有多名员工。

此次裁员将影响到所有员工。

有的商家会当场解散,有的商家需要3个月内找到。

买家“相当于死缓了”。

其中,《晶核》、《星球:重启》等已经上线的商品,都是允许在一定时间内继续销售的商品。

其代理发放的《RO仙境传说:新世代的诞生》也暂时“幸存”,与上述项目相关的大部分人员也被保留,而剩下的人员将直接被解雇。

每个企业的裁员补偿计划都不同。

有的部门是“N”,有3个月的年终奖,期权全部回购;其他的是“N”补偿。

朝夕光年成立于2007年,是字节跳动旗下的游戏研发和发行业务品牌。

它曾经有一个为全球10亿玩家服务的愿景。

六年后,当 Byte 实现里程碑时,Byte 决定放弃整个游戏业务。

在国内市场,朝喜光年今年7月推出的《晶核》被认为是朝喜光年自研游戏的首款“爆款”。

七麦数据显示,《晶核》iOS平台上线首周营收就达到100%。

近万。

并且已经连续近一个月位居App Store畅销游戏前十名。

近期上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》上线首周新增用户突破1000万,目前位列畅销榜前10名、免费游戏榜前6名。

此外,赵熙光年还十分重视全球化。

其海外发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》和漫威IP卡牌手游《MARVEL SNAP》取得了一定的成功,其中《MARVEL SNAP》荣获年度TGA*手游大奖。

不过,接近字节跳动的人士透露,这一决定是业务负责人严硕与字节跳动CEO梁如波反复讨论了很长时间。

梁如波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但字节游戏过去几年追求“大而全”的项目,项目不集中,资源分散。

应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更富有想象力的事情上。

项目。

没有一线代表作、投资回报有限的《朝夕光年》在经过六年的长跑后被放弃。

字节跳动希望找到一种公式化的方法来成熟一支自研游戏团队,但事实证明字节跳动仍然难以跨界游戏产品。

1、日夜兼程,埋头最有前途的新能源产业。

在游戏之外的新能源行业,动力电池代表性厂商宁德时代多次进行股权投资,收购锂、镍、钴、磷等电池相关上游矿业公司。

主要原因如下: 1、保证上游原材料供应,防止原材料短缺影响产能。

2. 当原材料价格大幅波动时,控制成本并保护您的利润率。

3、布局达到一定规模后,可以对原材料的定价能力产生较大影响。

互联网厂商对于游戏业务也有同样的布局。

腾讯凭借社交网络的流量优势,在游戏赛道取得了巨大成功。

字节跳动显然希望复制腾讯的道路。

字节游戏,别再打了

早在2018年,字节跳动就启动了进军游戏市场的研究。

2019年,字节跳动推出游戏品牌朝夕光年,负责游戏的自研开发。

对于当时的抖音来说,手游产品是重要的广告主,而抖音则是后者最重要的购买渠道。

自主研发的游戏可以为抖音游戏板块提供安全、充足的内容,从而提升Byte在整个手游市场的话语权。

2017年,游戏业务依然是公司的重点战略之一。

作为中办部门,抖音营销部也组建了这样一个团队,连接着朝夕光年和抖音。

由于2017年发展低于预期,抖音也放弃了游戏业务的准入,原来的营销团队并入朝喜光年。

对于字节跳动来说,潮汐光年品牌的推出意味着全面向自研重度游戏转型。

此前,字节在游戏领域的布局主要基于流量支撑。

面对游戏人才缺乏的问题,字节的解决方案是大力投资。

自2009年以来,字节跳动频频投资游戏公司。

代表性案例是,2018年3月,字节跳动以40亿美元收购游戏厂商木通科技,后者是东南亚市场热门手游《无尽对决》的开发商。

与外界印象不同,朝夕光年自研的游戏产品品质相当不错。

今年7月推出公测的3D ARPG(动作角色扮演游戏)手游《晶核》是《晨夜》的代表产品。

从产品品质来看,游戏本身主打暴力美学理念,实现了手游流畅、爽快的游戏体验。

从用户反馈来看,不少用户表示《晶核》的战斗体验并不逊色于PC端早期同类韩国作品。

从游戏运营数据反馈来看,七麦数据显示,《晶核》公测后迅速登顶APP商店免费应用榜。

收入方面,根据伽马数据测算,晶诺公测首月收入超过7亿元。

要知道,这是开发已久的第一款自主研发的ARPG手游。

它是在基本触及表面的背景下开发的。

取得这样的成绩并不容易。

问题是,《晶核》没有赶上好时代。

米哈游《原神》的成功深刻改变了国内手游市场。

在众多玩家争夺头把交椅的环境下,一流产品的生存空间越来越小。

只有把产品打磨到超一流的水平,才能吸引玩家的付费意愿。

在制作游戏时,字节跳动采用了高影响力的方法。

其研发团队遍布国内主要城市,团队规模超过1000人。

潮汐光年急需《晶核》为其重金自研的游戏打下良好的开端,但事与愿违。

SensorTower数据显示,《晶核》上线三个月后收入迅速下降。

这意味着字节跳动对自研游戏的信心和大量的宣传投入正在经历痛苦的??消耗。

残酷的市场竞争迫使Byte要么继续豪赌,要么退出市场。

字节跳动选择了后者。

2.好游戏不是强迫的。

创始人是一个公司的灵魂。

米哈游联合创始人刘伟有一个著名的场景。

2018年上海创业大赛上,当着众多投资人的面,刘伟谈到了二次元的概念:“不同年龄段的宅男,比如美少女,也是不一样的。

一个16岁的宅男,会被一个姐姐所吸引。

”年龄是18岁到20岁,但我相信30岁的宅男都会被萝莉型的女孩所吸引。

”在那种二次元文化里,是很受欢迎的。

在小众观众的时代,刘伟的一句话让观众爆笑。

一位评委这样评价刘伟:“你已经解释了御宅族的定义,但现在你的产品下载量还是太小了。

”与此形成鲜明对比的是,字节跳动创始人张一鸣则以机器般的理性着称。

字节跳动现任CEO梁如波曾透露张一鸣的性格——他不打牌、不玩游戏、不看DVD,正如他的头衔一样,他把自己视为最高道德人物。

在下定决心关注游戏市场后,张一鸣曾强迫自己每天玩一个小时的游戏,了解市场上的主流产品。

但强迫自己玩游戏的人会发现很难感受到游戏的真正魅力。

同样的故事也发生在字节跳动和米哈游的游戏产品上。

在《原神》和《崩坏:星穹铁道》这两款游戏中,米哈游正在创造一个新的游戏生命周期——每五周左右更新一个版本,并开放新的美少女角色、地图、剧情等内容供玩家体验。

在官方节目中,米哈游这样定义自己的游戏:“与其说它是一款游戏,不如说它是一部可玩的电视剧或动画,它的核心竞争力是人物和剧情。

”字节跳动的《晶核》,玩家的评价更多的是“标准”。

这是一款非常标准的动作手游,基本上包容了市面上同类游戏的所有优点。

无论是攻击感、职业设计、数值设计、场景设计、剧情设计,玩家都能体验到游戏带来的影响。

熟悉度。

但问题也在这里,《晶核》缺少一些能够深入玩家心智的内容,让人玩起来顺手,但如果继续沉迷下去,总感觉少了点什么。

说白了,米哈游可以给玩家一个他无法拒绝的玩游戏的理由,而朝西光年在这方面就欠缺很多。

过度引用韩国MMO也给《晶核》带来了不可避免的麻烦,比如数值膨胀。

《晶核》玩家对游戏的评价是:打开商城,你会看到无数的付费道具。

这个界面的每一个像素都在质疑我的钱包:“你准备好了吗?”过去,腾讯、网易,几乎所有大公司的MMORPG产品都面临着同样的问题。

为了赚更多的钱,他们必须设计出属性更高的付费道具。

而每次设计这些内容的时候,玩家的一部分都会丢失,最终整个游戏面临着“被掏空”的环境。

游戏越接近生命周期的终点,付费道具系统就越繁琐和复杂。

一些较旧的网络游戏很难上手,因此可以为此开设单独的课程。

米哈游的解决办法是依靠情节、画风、音乐来吸引玩家。

每期的更新内容并不需要通过数值扩张来吸引玩家付费,而是更多地依靠击中玩家的XP(审美点)。

这意味着,只要米哈游能够常年保持高质量的内容生产能力,它的游戏甚至不存在“生命周期”的概念。

在《晶核》上线前后,潮汐光年做了很多工作,从选择杨幂作为代言人,到推出线下电竞赛事。

不难看出字节跳动对于这个自研基准的深厚热爱和奉献。

但遗憾的是,随着游戏收入的下滑,字节跳动的耐心正在耗尽。

经过无数的努力,字节游戏终于为自己的青春付出了代价。

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