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飞书举办“玩家大会”影视飓风蒂姆等玩家分享飞书经典用法

发布于:2024-06-18 编辑:匿名 来源:网络

大空间VR平台“沉浸世界”半年内完成数千万元A1、A2轮融资。

A1轮融资由灵格创投领投,现有股东维一资本、富璞资本跟投。

A2轮由上市公司独资投资。

鞍羽的消费是财务顾问的长期专属。

两轮融资主要用于技术升级、内容研发、人才招募、营销推广等。

「沉浸世界」成立于2007年,是一家通过结合VR提供线下娱乐的VR平台公司显示技术、空间定位、动作捕捉、体感模拟。

六年来,沉浸世界专注于VR技术和内容的研发,打通了从VR技术、VR内容到线下空间运营的关键环节。

作为国内商业实体数量最多的大空间VR品牌,截至年底,沉浸世界已在全国30多个城市推出近百个VR空间。

沉浸世界认为,VR市场仍处于早期教育阶段,大空间VR承担着教育市场的责任,因为线下空间仍将是普通用户第一次接触VR技术。

对于普通用户来说,使用家庭“原地VR”的门槛极高。

受家庭空间限制,搭载家庭原位VR设备的游戏需要使用按键来控制游戏角色行走,使得玩家的视觉体验与身体体验分离,容易造成人体无法克服的头晕,大大削弱了游戏体验。

开发商。

创造和消费体验。

“大空间VR”对应家庭“原地VR”,提供了新的解决方案。

通过VR大空间软硬件无线解决方案,在超过100平方米的线下空间的“沉浸世界”中,用户可以实现1:1的空间行走,以最自然的交互方式获得超越现实的体验。

沉浸世界创始人陈鑫认为,VR将是一种全新的媒介。

技术迭代推动媒体进步,技术迭代让原本只以文字形式存在的内容成为广播剧、影视作品。

VR技术的出现再次推动了内容体验的进步。

本来,用户只是阅读和观看,是想象的旁观者。

现在通过VR技术,消费者有可能进入想象的顶层,消费者从观看转向互动。

据Statista数据显示,全球VR行业年度市场规模为38.9亿美元。

随着VR游戏和VR社交成为数字娱乐新趋势,IDC预测未来五年全球VR产业年均增长率将达到54%。

不仅如此,VR技术还将带动传统产业的数字化升级。

“沉浸世界”创始人陈鑫认为,一切大众娱乐都可以在VR技术的支持下进行升级,从而提升消费者的用户体验。

面向消费者,构建内容生态圈成立六年来,“沉浸世界”专注研发,整合技术、内容、线下空间运营等环节,为消费者打造内容生态圈。

沉浸世界制作了业内数量最多、类型最丰富的大空间VR内容,包括:(1)VR密室:绝密档案、生化医院、越狱1、越狱2、黄金船长、骨头葬塔、仙剑奇侠传之仙岛传说; (2)IP剧情团战类:仙剑4、神探蒲松龄、仙剑奇侠传; (3)射击健身类:僵尸攻城、机械公敌、雷霆踏步大师; (4)科普谜题:太空救世主、西游记(商旅)。

沉浸世界已与国内外多个领先IP达成合作。

今年夏天,《仙剑奇侠传1》VR版也将在全国沉浸式世界线下空间上线。

这也是《仙剑奇侠传1》IP首次以VR形式与粉丝见面。

“以前大家都是从文字内容开始想象,然后转向电视剧、电影。

迭代的技术将整个场景物化,然后输出给观众。

沉浸世界要做的,其实就是将场景物化,然后再输出给观众。

”改变沟通的形式,使其变得三维,用户成为作品中的角色。

”陈鑫提到,“在这个过程中,VR技术不断地降低用户接受信息的门槛,增强用户的记忆力和存在感,这种改变其实是来自于交互,它会让你越来越兴奋。

”打造技术平台“FREMA” 《沉浸世界》打造了大空间VR技术平台“FREMA”,同时服务于上游开发者生态、下游用户和空间运营商。

对于上游开发者来说,《沉浸世界》提供了完整的编程环境,包括适配主流VR开发引擎的开发者SDK、内容多空间叠加区域设计规则、场馆空间标准等;对于下游用户来说,《沉浸世界》提供了标准稳定的游戏服务体验,包括超低延迟高帧率渲染技术、多人定位技术、多维体感技术等;对于空间运营商来说,沉浸式体验世界店运营管理系统保证了空间生态序贯扩张的存在,FREMA主要依靠沉浸式世界大空间VR算法,通过VR底层技术打造行业技术壁垒。

、方法和设备,并在硬件和软件技术上赋能更多开发者,开放沉浸式世界的技术和内容,实现VR行业的共赢生态。

2016年1亿元,2017年整体市场规模在1亿元左右,从增速来看,多年来保持年均15%左右的增速。

未来整个泛娱乐现实消费领域都可以在虚拟世界中投射,包括剧本杀、密室逃脱、KTV、电影院等同质化程度较高的线下社交娱乐市场。

未来,陈鑫提到,沉浸世界在保持平台属性的同时,也希望利用现有技术和新媒体形式,从主题公园的角度给用户带来不一样的产品体验。

目前,“沉浸世界”的线下空间主要位于一二线城市的核心商场。

未来两年,沉浸世界计划开发大型数字主题公园和提供实时VR体验的社区商店。

飞书举办“玩家大会”影视飓风蒂姆等玩家分享飞书经典用法

大型数字主题公园将与迪士尼和环球影城竞争。

像电影院这样的大型主题公园,可以在超过平米的场地内同时接待数百名玩家,让数百人戴上耳机,被恐龙追赶,打造出VR版的环球影城。

“沉浸世界的愿景是成为顶级想象力的搬运工,利用VR技术成为全球超级娱乐公司。

”陈鑫说道。

目前,《沉浸世界》已经通过多个自制内容实现了解决复杂场馆多设备问题的技术方案。

大场地、多孔隙的超级世界将是沉浸式世界技术的进一步完善和展示;社区商店将是消费者步行范围内的面向街道的商店,为消费者提供即时的 VR 体验。

社区店、购物中心店、超级世界将全面覆盖消费者的线下社交娱乐需求,给行业带来更多想象空间。

Linge Ventures认为,大空间VR能够更好地满足年轻用户的沉浸式娱乐需求。

通过持续的研发和投入,公司逐渐形成了内容和技术的护城河,成为国内唯一的非硬件VR内容分发平台。

它在用户中引发的火势,未来必将在VR硬件厂商和内容开发商中燎原。

灵格创投将继续发挥上游开发者生态优势,赋能沉浸世界,深度构建上游内容与下游用户的链接,为用户带来更多非凡的沉浸式体验。

天使基金创始合伙人郑连发表示,VR线下大空间体验不仅推动了线下娱乐数字化的整体趋势,也是对家庭原地VR在体验和内容上的有力补充。

唯有天使基金基于对行业趋势的判断,在行业爆发前夕独家投资沉浸世界,并陪伴该公司成长为国内VR线下大空间赛道的领军者。

我们长期看好沉浸世界团队未来将探索更加多元化的线下VR体验形式和内容,为用户带来更加深入的沉浸式体验,进一步加强上游开发者生态和下游用户平台的建设,引领更多用户携手生态伙伴共建大空间VR平台。

富璞投资合伙人王俊峰认为,年元宇宙概念的火爆也印证了我们上一轮领投时对沉浸式娱乐需求的判断。

随着VR硬件技术、定位技术、游戏引擎技术的快速发展,我们仍然相信线下大空间VR在体验上能够很好地满足Z时代的沉浸式娱乐需求。

为此,富璞将持续为沉浸世界赋能,在资本、数据传输、IP资源、影院合作等领域为沉浸世界提供支持。

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