长虹发布“机会清单”,AI、物联网、智能硬件企业纷纷前来“抢单”
06-17
永远不要低估女性用户投票给他们最喜欢的角色的热情。
如果随着虚拟偶像的兴起,我们已经开始接受人们为虚拟偶像付费,那么一群女性用户现在为角色的故事投票,你会感到惊讶吗? 在橙光本届“The Best”秋季赛中,表白卡排行榜部分排名第一的角色和季礼本期获得206000 PK值(1元=1花=6pk值),排名第二的角色获得48000 PK值本期PK值总计24.3万个。
虽然《角色故事》对橙光的票数并不高,但从表白卡排行榜每月重新计算的情况来看,橙光用户的投票热情并不低。
从早期的文字冒险游戏平台到如今的互动阅读社区,橙光的转型都有商业考量。
与游戏聚合平台相比,能够孵化IP、提供新阅读体验的标签在资本层面显然更具想象力。
现在橙光正在竭尽全力调动用户的消费欲望。
遗憾的是,经过五年的转型发展,橙光并没有展现出成为下一个“阅文”的实力。
01 乙女游戏的果实虽然采到了,但还没有全部采到。
橙光所说的互动阅读到底是什么?在《橙光》上,作者可以利用平台工具在文本情节中添加图像和音频,将传统小说变成互动阅读作品。
当然,这本质上是一款文字冒险游戏。
此外,增强的体验不仅仅是阅读小说过程的可视化。
在橙光身上,读者是故事的主角,与每个角色的关系都会因读者的选择而改变。
换句话说,读者可以与自己喜欢的角色进行更多的互动,进行“谋略”。
这种体验确实与以局外人的角度看小说有很大不同。
基于这种互动性,几乎所有关于橙光的故事都是以言情为主的。
同时,考虑到国内男团有大量的galgame(美少女游戏)可玩,橙光上的内容自然倾向于乙女为主。
与晋江游戏版颇为相似。
目前,橙光上的内容包括古风、现代、次元宇宙、快游书等多个内容版块。
每个版块还设有多个类别,方便用户快速找到自己感兴趣的内容。
根据橙光公布的数据,当时该平台的用户数量超过一万,用户数量达到一万。
85%的用户是女性,30%是1995年以后出生的,40%是2000年以后出生的。
按照常理来说,现在乙女游戏市场已经开发出来了,橙光本来可以占便宜的,但是奇怪的是问题是,橙光在大众市场上仍然没有多少话语权。
从下图的百度指数数据中,我们或许能够发现其中的原因。
从百度指数来看,橙光游戏(含橙光)关键词搜索指数在2009年达到顶峰,而这一年恰逢橙光的转型期。
也就是说,在转型之前,对其感兴趣的用户更多是游戏玩家,而且大概率是男性用户更多。
转型后,虽然据其创始人透露,女性用户大量涌入,但女性玩家的基数导致橙光在玩家市场和大众市场的话题影响力却从未增加。
同时,搜索高峰期在年内,这也可能与平台上开始出现现实生活内容有关。
2017年韩国偶像男团热潮蔓延至中国,《橙光游戏》中出现了《遇见EXO》《EXO助理》等游戏,吸引了大量偶像粉丝进入平台,通过游戏体验完全不同的追星体验。
这也启发了橙光后来划分了一个“真人区”(现在叫“明星区”),还有一些偶像经济的红利。
然而,无论是粉丝的涌入,还是女性球员的涌入,都没有让橙光的影响力带出圈外。
这或许也与缺乏大规模宣传有关。
当橙光吸引了大批女性用户涌入时,很可能来自B站头部UP主逍遥三人的“引流”。
作为大UP,他玩橙光游戏的视频打开了橙光品牌。
部分市场只是认为逍遥散人本身就是一个游戏区UP。
虽然其内容可能会触及B站的多个用户圈子,但最终对橙光感兴趣并来到橙光身边的人也可能对游戏文化感兴趣。
对形式有一定偏好的人。
2016年接受媒体采访时,橙光创始人刘晓宇在谈到用户粘性和用户来源话题时,只提到了UP主逍遥散人以及平台用户的自发分享和扩散。
不夸张地说,平台在扩大用户规模方面没有做任何事情。
如今乙女游戏市场已经发展起来,橙光或许能够顺势而为,但他对“互动阅读”的坚定定位,以及他想从阅读的角度切入市场,或许才是他陷入尴尬的原因。
情况。
的原因。
02 有IP的用户,橙光为何还喘不过气来? 女性用户数量众多,浪漫元素浓厚的内容也大量存在,这让橙光很容易找到自己的商业方向。
2016年,刘晓宇在接受媒体采访时确定了平台用户付费+IP变现的商业模式,与阅文集团极为相似的模式吸引了投资者,但在完成1亿C轮融资后2016年,没有新的资本水平信息。
诚然,橙光一直在推进自身的进步。
除了最初推出的作品制作工具外,橙光还专门成立了材质解决方案部门,为用户提供更丰富的材质选择。
后来还推出了移动制作。
工具进一步增强平台用户创建的便利性。
对于用户来说,这些工具和功能起到了优化创作的作用,但实际上这些优化并不会从根本上提高平台内容的质量。
这很容易理解。
无论是文字冒险游戏还是阅读作品,内容或故事才是作品的核心,而平台对内容创作的激励未必能够吸引足够多的优秀创作者。
以当前的“The Best”活动为例。
这样的年度赛事,第一名的舞台奖也只有人民币,鲜花鼓励奖也只有人民币,半年PK榜奖金也只有人民币。
同时,创作有关橙光的作品并不需要零投入。
作者需要付费在平台上购买素材,将文本内容转化为互动阅读作品。
为什么能够创作出优秀故事的人才不选择去其他对创作者更有利的平台呢? 另外,如果从游戏作品的角度来看,橙光的内容质量与现在的乙女游戏完全无法相比。
角色的画和音频都具有古朴的味道。
虽然体验橙光作品的成本比较低,50元是大多数作品的价格,但对于很多年轻人来说,可能还是二流。
各大Dimension公司制作的乙女游戏更具吸引力。
同时,由于平台内容质量与当前用户市场预期存在一定差距,也导致橙光IP商业化难度加大。
此前在平台上,《逆袭之星途闪耀》被改编成电视剧《逆袭之星途璀璨》,并于2017年在视频平台播出。
该剧收到差评。
当老板还很红的时候,这部剧并没有引起什么水花。
这表明橙光在选择知识产权发展伙伴方面仍缺乏实力。
IP开发并不是一件容易的事。
受众对不同文化内容的偏好是不同的。
尤其是影视剧,有一定的制作周期。
这对于缺乏经验和合作资源的橙光来说,无疑更加困难。
门槛高。
所以对于现在的橙光来说,虽然他可能还有成为阅文集团的梦想,但他更关心的是如何通过用户付费来生存。
具体来说,橙光上的用户消费点非常多。
平台上的大部分作品都需要付费才能完整体验。
为了获得更高的收入,作者还会鼓励用户为自己的作品付费,角色上架。
除了网络文学平台的这些常规操作之外,橙光还有更多赚钱的“支出”。
·在橙光上,用户不仅可以通过互动来体验作品,还可以付费出现在作品中,也就是说用户付费出现在作品中,增强了沉浸感,而且支付金额在作品中更高客座签名平台作者的作品; ·此外,还有橙光牌收集游戏。
用户可以通过送花、投票等方式收集与作品相关的角色卡,卡片还分为普通、银卡、金卡等,进一步刺激用户“为爱消费”。
·在创作层面,作者还需要付费购买平台上的素材来完成作品,包括用户客串所需的图片,也需要在平台上购买。
该平台上可供购买的材料质量大致相当于在线写作平台上的常规封面。
尤其是随着AIGC技术的发展,或许未来平台官方素材店的素材制作成本会更低。
当然,用户在橙光上的每次购买价格可能并不贵,有5元、10元多种定价,适合各个年龄段。
然而,通过层层刺激消费的设置,活跃用户可以在平台上度过一年。
消费可能会高于预期。
如果乙女游戏产业发展得更加成熟,网络文学平台也从更多角度为用户提供新鲜体验,橙光的竞争力还能有多大? 总体而言,橙光虽然在五年前制定了雄心勃勃的发展目标,但无论是对扩大用户规模的不作为,还是对提高平台内容质量的漠视,都距离之前的目标越来越远。
距离越远。
尤其是其目前的表现,与外部扩张发展相比,其向内赚钱的动机似乎更加明显,这可能会将用户拒之门外。
或许,在目前的市场背景下,在平台上出售IP制作低成本短剧会是一个不错的出路,但作为一个IP,它的受众群体并不大,故事角度也未必那么好。
的短剧创作者。
橙光或将因“互动阅读”而消失在视野中。

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