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06-18
去年我买了一个Xbox系列,我很羡慕她能全价购买,更羡慕她便宜又全面的微软Xbox Game Pass游戏订阅服务。
索尼似乎也感受到了压力,今年终于升级了PlayStation Plus(以下简称PS Plus)游戏订阅服务,并于近日公布了游戏阵容和价格。
还没等玩家大喜过望,PS Plus服务一推出,老玩家就炸了:自己也是会员,为什么老玩家要多花那么多钱升级套餐呢? ▲ 图片来自:PS5 贴吧升级服务,还需要补折扣差价吗? !据索尼官方推文称,PS Plus分为三层,每层价格不同,提供《恶魔之魂》、《NBA 2K22》、《对马岛之鬼导演剪辑版》等经典游戏。
后两层的区别在于每月更新的新游戏数量以及对原版PS、PS3平台等经典游戏的支持。
PS Plus 服务目前在亚洲地区上线,日本则推迟到 6 月 2 日。
对于老玩家来说,PS Plus 目前的游戏阵容并没有太大吸引力。
毕竟大部分游戏都玩过了,新手玩家显然更适合。
当然,还有很多老玩家看重经典游戏和索尼后续更新的游戏阵容,但当他们打算升级服务时却发现自己要补不少钱。
这是因为在PS Plus服务升级之前,索尼就已经推出了相应的会员折扣服务。
另外,2015年会员服务价格有所上涨,抱着低价充值、用十年的想法,很多老玩家都充值了。
几年,甚至十年。
▲人的喜怒哀乐是不一样的。
图片来自:PS5贴吧用户@Sharaku Hosuke和@RUDYKURONKO 这次PS Plus升级服务显然需要玩家来弥补差价,而且不仅仅是一年。
,之前充值了多少年的会员服务,必须一次性补足所有差价。
最大的缺点是,差价是通过将之前的折扣折算成全价来计算的,这意味着升级服务时之前的低价折扣完全无效。
只有经过一层层的增加,一些老玩家才需要一次性充值。
多样性甚至更多可用于升级 PS Plus 订阅服务。
这引爆了老玩家。
这与电信运营商的优惠活动不覆盖老用户不同。
不是他们不能享受折扣,而是他们必须为之前的折扣付费。
▲ PS5 论坛上充斥着玩家的抱怨。
另一方面,即使想要弥补价格差异,索尼PS Plus提供的选项也不够灵活。
您必须一次补足所有的充电时间段。
以前充10年就得补10年。
对于差价,即使提供月度、季度、年度差价选项,那就更好了。
玩家最初将索尼的PS Plus订阅服务与微软的Xbox Game Pass进行了比较。
与微软之前花10港币将黄金会员升级为Xbox Game Pass会员的方案相比,两者的差距立刻就显现出来了。
从某种程度上来说,弥补差价是索尼保护PS Plus会员价格体系的方式。
毕竟目前很多低价的Xbox Game Pass会员账号都是由之前的黄金会员转来的。
索尼显然不想走微软的老路。
▲ Xbox Game Pass 会员在电商平台上拥有大量低价账户。
这只是不够灵活,一直伤害着玩家。
即使索尼随后以前期准备不足为由更新条款并提供灵活的充值时间段选择,受影响的老玩家是否会继续信任索尼也可能要打一个问号。
就在今天,索尼PSN商店推出了Days of Play特别活动,《赛博朋克 》、《生化危机:村庄》《幽灵线:东京》等游戏都有不同程度的折扣。
在特惠信息的评论区里,几乎都是“不敢买,怕补差价”的一致评论。
补差价就像扔进湖里的鹅卵石,随之而来的波澜影响的不仅仅是老玩家,还有持币入市的新玩家。
订阅是未来,但并不意味着你想就可以成为玩家。
开发者们也对 PS Plus 有抱怨。
《奇异世界:灵魂风暴》的游戏制作人 Lorne Lanning 在接受采访时公开表示,在 PS Plus 上推出游戏几乎毁掉了这款游戏。
此后游戏的销售。
原本《奇异世界:灵魂风暴》是在2018年发售的,但由于疫情的影响,推迟到了2020年初。
发售前,索尼找到了Lorne Lanning,表示愿意支付一笔钱先拥有这款游戏。
PS Plus服务上线1个月,玩家会员可免费下载。
基于疫情对PS5出货量的影响,洛恩·兰宁预计该游戏在PS Plus上的下滑幅度将在5万到10万之间,最终洛恩·兰宁接受了这笔交易。
结果出乎意料。
《奇异世界:灵魂风暴》一不小心成为PS Plus上下载次数最多的游戏,下载量超过10,000次。
洛恩·兰宁表示,这将很大程度上影响游戏后续在PC、Xbox等平台的销售,失去很多潜在消费者。
这个说法存在一定的漏洞。
下载量并不能完全视为潜在购买量。
许多玩家下载,因为会员是免费的。
因此,洛恩·兰宁在采访中表示,他想要的只是梯度付费,根据下载数量提供额外的份额。
分享的想法并不新鲜。
问题是用这个数据作为标准是否准确。
很多人只是下载而不玩。
有人认为应该以玩家在线时间作为共享付费的标准。
▲洛恩·兰宁。

图片来自:godisageek 无论是老玩家还是洛恩·兰宁这样的游戏开发商,都对 PS Plus 的支付方式有“抱怨”。
如今,订阅系统早已被视为游戏的未来。
各大游戏公司竞相重组服务,但“未来”的不确定性往往被忽视。
玩家可以用更便宜的价格玩更多的游戏。
游戏开发商专注于内容制作,不必担心游戏销售。
平台方可以获得持续的收入和玩家粘性。
看来订阅制几乎是一个完美的双赢方案。
游戏制作成本的上升却被忽视了。
订阅收入能否覆盖一年甚至几十年的高成本AAA制作,是每个游戏厂商都需要考虑的问题。
就连备受玩家推崇的微软也表示,未来可能会涨价。
毕竟会员数量不会一直保持高速增长。
同时,微软还限制了Xbox Game Pass会员的销售时间期限,最多只能充值3年的会员资格。
这显然是为了防止老会员因为担心价格上涨而提前过度充值,低价的“十年”会员服务流出市场,影响收入和平台的运营。
索尼的PS Plus订阅服务弥补了价格差异,但在迁移多年来充值的服务方面却没有做好。
当订阅套餐发生变化时,玩家是否可以继续付费。
前段时间,《斗罗大陆》动画因为疫情从20分钟缩短到15分钟。
《吞噬星空》直接停止更新,引发会员用户争议,要求退还会员费。
这和索尼PS Plus的差价是一模一样的。
人们对订阅系统的期望是内容或服务能够稳定更新,但这需要企业的长期运营能力。
并不是所有公司都能做到,索尼显然还没有准备好。
限制充值时间和更灵活的充值周期选择,不仅保护了消费者权益,也避免了平台陷入像索尼那样的困境。
难道我们要咬碎牙咽下去,取消差价,让十年低价PS Plus会员资格流出市场?还是应该保护利润,强行索取差价,失去一些玩家的信任?这不是一个简单的多项选择决定。
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