创新创业服务机构“创兴动力”与北京外国语大学国际商学院签署战略合作
06-18
创头条编译 App Annie最新发布的APP年报显示,2019年全球APP下载量达1亿次(不含重下载和APP更新),创下新纪录,同比-同比增长6%,同比增长45%;全球消费者在APP上的支出已达1亿美元;移动设备用户平均每天在APP上花费3.7小时。
App Annie表示,全球APP下载量的年度增长主要由印度、巴西和印度尼西亚等新兴市场推动。
今年以来,这三个国家的APP下载量分别增长了40%、40%和7??0%。
同一时期,美国的应用下载量增长放缓至 5%,而中国的应用下载量增长了 80%。
但这并不意味着成熟市场的用户没有下载过应用程序,而是这些市场的下载量已经开始逐年趋于平稳。
尽管同比增长放缓,但这些市场的总体下载量仍然巨大。
2017年,美国APP下载量突破1亿次,日本25亿次,韩国20亿次。
2018年,全球APP消费也在增长,总计1亿美元,同比增长%。
绝大多数消费仍然来自游戏(72%),但与此同时订阅消费也在增长,其比例从 18% 增长到 2018 年的 28%。
如今,订阅已成为许多非游戏的主要收入来源。
- 游戏应用程序。
例如,在美国首批非游戏类iOS应用中,94%采用订阅制,消费者在这些应用上的支出有97%是基于订阅; Android应用中,这一比例分别为79%和91%。
尽管美国、日本、韩国和英国等成熟市场正在推动APP游戏和订阅消费的增长,但中国仍然是迄今为止最大的市场,占全球APP消费的40%。
报告还总结了未来几大移动趋势,包括移动APP与物联网、智能家居的连接(2018年全球排名前20的物联网APP下载量为1.06亿次); Z世代与移动APP的连接度较高(前25名的非游戏类APP中,他们平均每月在每个APP上花费3.8小时);移动广告支出的增长(每年 1 亿美元,预计将增长至每年 1 亿美元)。
到2020年,全球移动广告支出和消费者支出预计将达到1亿美元。
消费者在手机游戏上的花费是 Mac/PC 游戏的 2.4 倍,是主机游戏的 2.9 倍。
2017年,移动游戏消费比所有其他游戏消费大25%,预计2018年移动游戏消费将超过1亿美元。
2017年下载最多的游戏是休闲游戏(Puzzle和Arcade位居榜首),而核心游戏(如动作、RPG等)仅占下载量的18%。
但从消费者使用时长来看,核心游戏占据了头部游戏使用时长的55%。
绝大多数游戏支出也来自核心游戏(76%),其次是休闲游戏(18%)和赌场游戏(6%)。
在金融科技、零售和社交等细分市场,一些重要发现包括:金融科技APP的用户群增长速度快于传统银行APP;购物APP下载量同比增长20%至54亿次;社交通讯类APP占据了用户50%的APP使用时间。

2017年,抖音备受关注。
今年,这款短视频APP实现了快速增长,全球消费者在其上花费的时间同比增长了%。
虽然每 10 分钟中有 8 分钟来自中国用户,但其他市场用户在该应用上花费的时间也在急剧增加。
从活跃用户来看,Facebook旗下的几款APP在2019年依然位居前列。
其中,WhatsApp、Facebook和Messenger占据前三位置,Instagram排名第五。
这些APP的下载排名都差不多。
消费者支出排名完全不同。
2019 年,Tinder 的消费者支出最高,其次是几款娱乐和流媒体应用,包括 Netflix、腾讯视频、爱奇艺、YouTube 等。
编译:邓桂华。
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