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06-18
腾讯游戏奋力拼搏。
12月2日,腾讯天美工作室宣布旗下派对游戏产品《元梦之星》将于12月15日正式上线。
在腾讯游戏的公告中,《元梦之星》是腾讯游戏今年的重点新品之一。
该游戏于今年1月获得版号,并于9月正式向公众曝光。
值得注意的是,腾讯游戏对这款尚未上线的派对游戏寄予厚望。
首期已投入14亿元用于游戏生态建设。
其中,1亿元用于打造大众电子竞技赛事,3亿元与B站、抖音等9家内容平台联合推出“星梦合伙人”内容生态激励计划,并至少10亿元将用于创建梦想基金,用于为有志于制作游戏地图的普通用户提供全方位的支持,包括创作者能力培训、职业化等发展路径。
最古老的游戏巨头正在对派对游戏圈产生巨大影响。
它有多少意义? 01 一个奇怪的宣传想法。
一方面,游戏还没有上线,但另一方面,高调、重金的投入已经开始。
对于游戏行业人士来说,这样的宣传思路颇为不寻常:以以往火爆的其他派对游戏为例,各大游戏公司都采取了冷启动的精细化运营模式。
随着游戏排名逐渐提升,用户满意度全面上升,最终选择锦上添花,投入资金。
游戏运营是一个成熟的行业,也不难理解各大厂商的考虑:首先,长期数据证明,聚会游戏吸引的用户相对年轻,付费能力极其有限;而且,这个曲目已经很久没有出现了。
在鱼少水浅的市场上花太多时间在产品线储备上确实不值得。
相对稳健的操作思路应该是在一款游戏证明了自己、数据可信后选择加大投入,避免亏损的风险;相反,像腾讯这样的游戏还没有上线,数据也还没有公布。
如果看不到一眼就全力以赴,白费力气的风险是非常巨大的。
包括腾讯在内,业内人士都非常清楚,一款成功游戏的事后总结总是可以说清楚的;但事前看,大多数人都会承认,一款游戏之所以能够流行,只是因为它的受欢迎。
一次创新的巧合,给新团队充满了创业的机会。
在游戏行业,成功是偶然,失败则是常态。
冒着失去一切的风险,腾讯游戏团队选择花光所有的钱。
对此,腾讯深有体会。
但他们更清楚的是,留给腾讯的时间不多了。
圆梦星太想红了;换句话说,腾讯游戏太想红了。
02 腾讯的非结构化紧迫感背后 腾讯的非结构化紧迫感有其独特的背景:事实上,大多数人,包括腾讯游戏的产品高管,都对某款聚会游戏的火爆和突然崛起完全没有准备。
:竞技派对游戏产品火爆整整一年后,腾讯游戏急忙拿出圆梦星来回应。
这正是对这种毫无准备的状态的准确描述。
过去,由于武器库中缺乏武器,腾讯游戏在过去的一年陷入了只能坐视竞争对手大获全胜的尴尬境地,而没有任何办法对抗。
随着《圆梦之星》上线准备工作的完成,腾讯游戏对圆梦之星人气的渴望可见一斑:有了相应的产品后,抱着排队的忠诚心态,迅速出局,全仓切入市场。
。
没有人有时间去关心圆梦星的数据怎么样、产品怎么样、用户体验怎么样。
在老板面前学习,是一种生活态度,是面对年终工作报告时的一种心态,也是在职找工作的重要一步。
用户体验?产品满意度?这就是未来的一切。
事实上,类似的情节此前也曾发生过:米哈游选择在二次元游戏赛道创业,这也是让VC们看了都摇头的赛道。
每位业内专家都认为,二次元游戏是一个非常小众的领域,浅塘寡鱼。
毕竟欧美没有成熟的游戏可以用来抄袭。
直到原神出现在天空中,杀死了所有人。
腾讯庞大的游戏推广团队的失败与米哈游小作坊早期的巨大成功形成鲜明对比。
缺乏创新能力,被舆论嘲笑,甚至在知乎上火爆的问题也变成了“为什么腾讯时隔近一年还没有拿出像样的《原神》有竞争力的产品?”再次,同样的立场,同样的剧情,同样是讲述一个没人看好的新人游戏团队,只不过这次聚焦于派对游戏赛道。
相反,正是因为竞品创作团队的新人属性,才使得如今的派对游戏拥有了多种多样的新鲜玩法,因此充满了无限的可能性和潜力。
新人的基因与米哈游创造原神的过程如出一辙。
而腾讯却缺乏这样的新人基因。
首先,腾讯的自研体系具有明显的自上而下的倾向。
一段时间以来,腾讯往往会等待热门玩法出现,经受住市场考验后,再进行快速跟进和复制。
由于腾讯拥有微信等核心流量入口,其复制的产品往往能在社交网络的熟人中快速推广,实现后发制人。
《和平精英》这款热门游戏就是这种玩法的典型成功案例。
当时国内的手机吃鸡游戏竞争正如火如荼,但腾讯最终凭借庞大的流量入口赢得了这一赛道。
更重要的是,后发制人的策略往往更有利于部门内部系统的扩展。
高度协调的战争机器常常需要错失浇水的机会。
事实上,错失机会往往意味着需要更大的预算来恢复,这意味着更多的管理权。
繁荣了十几年的中国网游老大团队,深谙“一炮响,千两黄金”的道理。
03 无法模仿的网络效应。
要知道,之前热门的聚会游戏呈现的不仅是庞大的用户数量,更重要的是“地图制作者”这一新职业开始迅速崛起:地图制作者数量已超过一万,累计人数制作的地图达到1亿张。
正如蒸汽机和人工智能创造了全新的就业岗位一样,所有创新的核心特征都是创造全新的职业。
这个拥有大量用户的UGC生态所打造的地图创作者地位,就是这款游戏内容创新性的最好证明。
随着网络效应的飞轮开始转动,地图创作者将被海量的用户所吸引去创建更高级别的地图,而更高级别的地图将进一步增加用户粘性。
两者相辅相成,创新之美就在于此。
腾讯也看到了这一点,但他们的反应几乎是下意识的“多花点钱”。
在投资圆梦之星的具体细节中,腾讯承诺至少10亿元的造梦基金,将用于为有兴趣创作游戏地图的普通用户提供全方位的支持,包括创作者能力的发展和专业化。
本基金长期投资不设上限。
换句话说,腾讯对于已经形成的超级IP的应对,并不是考虑差异化竞争,做出更好的游戏;相反,它用巨额投资来抢夺地图创作者,并利用其现金能力来增强现有玩家和进入者的竞争力。
成本。
即使,即使,没有足够的活跃用户,这笔巨大的投入很可能会化为泡影,并且可能会破坏新生成的良性创作者生态系统。
04 更深层的故事背景 腾讯国内游戏收入已连续八个季度停滞。
据音像游戏协会公布的数据显示,今年1-6月,中国游戏市场收入为6300万元,同比下降2.39%。
不过,第二季度国内游戏市场收入为1亿元,同比增长12.4%;国内移动游戏市场收入1亿元,同比增长15.9%。
从季度来看,这是自2020年Q2以来游戏行业增速首次转正,增速创2019年一季度以来新高。
从体量来看,腾讯凭借单当季收入约1亿元人民币,可占据中国游戏市场的40%。

在整个市场增长12%的情况下,腾讯的游戏增长为零,这意味着腾讯之外的国内游戏市场正在增长。
接近20%。
换句话说,腾讯的增长速度比同行慢了近20%。
腾讯游戏国内收入 目前,腾讯游戏的支撑依然是几年前发布的《*》、《吃鸡》等游戏。
也就是说,腾讯这三年一直在“啃老”。
押注新赛道的渴望并不难理解。
然而此时进军派对游戏,腾讯需要立即面对与几年前截然不同的舆论环境:以派对游戏为代表的未成年游戏市场正在对游戏厂商构成危险的诱惑。
一方面,从调动玩家活跃度的角度来看,腾讯需要做自己最擅长的事情,充分扩大月度活跃度,从付费能力较弱的人和长辈那里获得更多的废钱;但另一方面,腾讯也必须尽力避免聚会游戏吸引未成年人的固有倾向,保持一个热衷于保护未成年人的负责任的制造商。
这种平衡的难度有点太大了:腾讯一款姗姗来迟的游戏全面涉足日益受限的未成年人手游市场。
这些事还有人不知道吗?他们都知道。
每个人都知道。
腾讯股价已被困6年。
对于现在的腾讯来说,游戏作为现金流的主要来源却一直未能冲出新的赛道,这对于股价来说是一个致命伤。
腾讯游戏仍然缺乏出海、打造新游戏的能力,原因只有一个。
在资本市场上,用更多的资源进行卷入只会导致估值打折。
只有走出去、创新,才能获得估值溢价。
对于目前的腾讯游戏来说,这两点都不是很明显。
比如,在最新的中国互联网公司市值排名中,前十大新面孔都选择了几年前积极出海:拼多多、字节跳动、Shein。
资本市场愿意给予海外企业更高的估值。
这个问题的另一面是,内卷型玩家的估值正在以肉眼可见的速度萎缩。
不难看出,在零和甚至负和的市场中,增长的障碍只会越来越多、监管越来越多、回报越来越低。
但谁会从中受益呢? 答案是固有的。
官僚战争机器,随着军备竞赛无限升级,其中的每一个环节都会受益。
《Punch Party Game》与几年前的《Punch 2D》游戏如出一辙,是这台战争机器自我喂食的体现。
虽然大家都知道聚会游戏中未成年人数量最多;虽然大家都记得几年前的舆论导向是“我们”会关爱未成年人,注重提供积极的社会影响。
05 结论 在圆梦之星游戏发布会现场,一位资深游戏玩家在朋友圈表达了这样的感慨:“有钱没脑子怎么做营销?想知道答案吗?请关注全程元梦星。
”一种铁不成钢的恨意油然而生。
不过,在我看来,腾讯游戏并不是“无脑”,而是失去创新、只有省钱能力后不可避免的下意识反应:这台战争机器有很强的开战倾向。
这台机器机器上的每一个零件都非常清晰:战争机器一旦启动,每一个螺丝钉都能获得和平时期难以企及的巨大利益。
换句话说,在尚未具备出海能力、创新能力茫然、甚至失去流畅的战略节奏之后,腾讯圆梦之星迟到的到来固然是巧合,但也是必然。
就连腾讯自己也很清楚这一点。
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