泰晤士报:英国计划对英伟达收购ARM进行第二轮审查
06-08
据投资界消息,9月6日,在清科集团主办的“第三届中国移动互联网投资大会”上,腾讯科技投资与并购部助理总经理、腾讯产业基金高管董事李朝晖表示,腾讯投资今年将加快手游投资布局,相比以往的投资方式将更加注重早期投资。
以下为演讲实录: 我们从2007年就开始进行无线互联网相关的投资,在此之前我们也做了一些小投资。
看看这两年的变化,我们可以看到这个市场发生了很多事情。
变化,有的无线互联网公司死掉了,有的却发展得很好。
所以我们在这个投资过程中努力探索一些规律性的东西。
综合来看,我们觉得无线互联网离不开几个重要的领域,包括广告和电子商务,这是最容易、也是最被大家证明的。
依然是手机游戏。
最近资本市场上关于手游的报道很多,大家可能对这方面很感兴趣。
今天我站在腾讯这个巨大的游戏平台的角度来回顾一下我们如何看待整个游戏产品和游戏投资。
我相信这个内容也适用于我们对手机游戏的投资。
首先这个数据大家都很清楚。
整个全球游戏市场持续增长,移动游戏成为主要增长引擎。
我们这里所说的范围包括整个全局范围。
一旦你看到它,最重要的部分就是主题。
游戏方面,主题游戏在中国所占份额很小。
但如果你看看网络游戏和手机游戏,中国对整个世界的贡献是巨大的。
同时,手游无论是在欧美、日本还是中国,这一两年肯定会是最好的增长情况。
我们看到这个数字是32%。
这是全球数据。
我相信中国今年的数据至少是50%。
如果纵观整个游戏行业的发展,我们会发现,排名靠前的公司,包括微软、索尼,都是硬件厂商。
除了游戏软件销售之外,他们的主要收入来源也占了很大一部分。
在硬件销量方面,不少游戏厂商已经进入第一梯队。
腾讯是一个完全基于互联网的游戏平台。
如果我们看整个游戏行业的发展历程,我们会看到一个非常有趣的现象,那就是整个行业的增长,整个行业的利润率,以及行业新的分布格局。
在这张图中,你可以看到更深的颜色主要针对主机厂商,他们基本上处于低增长、无增长、甚至衰退的情况。
过去几年,他们的利润率实际上持续下降。
如果你看一下右上角的象限,你会发现这里的企业大部分都是互联网游戏厂商或者手机游戏厂商,而且大部分都是中日韩这三个流程。
我们认为这张图基本代表了未来游戏发展的整体趋势。
从游戏整个生命周期的角度出发,我们用一个简单的模型,希望能够对游戏的整个生命周期以及产业链的发展情况做一个简单的总结。
我们把整个游戏分为几个阶段。
这不仅适用于任何单一游戏,也适用于整个产业链的发展,即萌芽阶段、成长期、成熟阶段、平台阶段。
可以看到不同阶段的研发团队数量。
、资金储备和开发时间,如果把整个游戏行业包括进来,我们会看到不同的游戏类型其实处于整个发展阶段的不同阶段。
我们认为主机和PC单机游戏已经达到成熟或平台阶段,而手机游戏才刚刚起步,仍处于起步阶段。
这类曲线主要代表了整个行业的开发团队数量。
我们曾经看到五、八年前市场上有很多客户端游戏开发团队。
现在这个团队已经很小了。
我出去了。
独立的客户端游戏开发团队很少见。
网页游戏也经历了这个过程,稍后我会详细讲。
简单看一下主机游戏,主机游戏从2010年到今年已经有40多年的历史了。
从第一代较为主流的主机,特别是红卡主机开始,到现在已经有30多年的历史了。
如果我们看一下,整个游戏在40年时间里的集中度是相当惊人的。
我们可以看到,90%的成功游戏,单曲销量前20名的游戏开发商都集中在3家开发商手中。
如果把这个数字放大,累计销量前游戏开发商的总比例超过53%。
事实上是任天堂第一,占据了前20名开发商的90%。
此前的开发商中,占比53%。
如果前五名的数字加起来的话,应该是80%以上,所以我们在整个40年的历史中非常重要的一点看到,游戏是一个相对高质量、高度集中的行业。
我们来看看整个历史上排名世界第一的游戏有哪些?这就是《超级马里奥兄弟》,销量达 4.26 亿份。
历年一共出过40场比赛,大概有7代。
如果再看后面的游戏,第二款游戏的销量是1.8亿份。
如果看前十名的游戏,第十名的游戏销量已经下降到了1万份,但所有游戏加起来却占据了90%的市场份额。
销量,整个游戏历史证明了它对品质的专注和追求,这是过去40年已经证明的事情。
我们来看看中国市场的情况。
中国游戏机市场没有存在。
最重要的是客户端游戏。
中国的分类方法与国际上有很大不同。
我们将整个市场划分为客户端游戏。
、网页游戏、手机游戏,在世界其他地方网页游戏和客户端游戏都放在了PC游戏中。
到目前为止,客户端游戏是市场上最大的产品,整个市场规模接近1亿。
如果我们看它的整个开发验证周期,从最初的开发到第一款游戏,已经花了十几年的时间。
我们看到中国客户端游戏从一开始就找到了出路,到了高潮,再到逐渐平静下来,现在进入了稳定发展的行业周期,进入了一个相对稳定的阶段。
这个稳定阶段并不意味着行业正在衰退,而是行业增速开始放缓。
同时,这个行业有相对集中的产品和相对集中的企业。
如果回到2000年,早期整个团队的规模可能只有30-60人之间。
到2020年,制作一款客户端游戏已经需要100人左右。
到目前为止,任何项目都不能少于30-60人。
游戏以人为主导,因此PC游戏进入了高投入、高成本的时代。
我们看到整个市场的游戏数量大幅下降,PC游戏主要集中在一些大型上市公司手中。
这里有一些PC游戏领域比较成功的产品,这里就不多说了。
我们再来看看网页游戏。
网页游戏从2006年开始出现,2010年进入快速增长时代,2005年进入快速发展期或巅峰状态。

现在我们仍然处于一个持续增长和发展的高峰时代,但是我们可以看到整个行业的增长速度已经开始放缓。
同时我们看到这个行业的规模已经达到了一个比较高的水平。
我们上一页的图片是按月营业额1亿来算的,这是几个亿的规模。
这里我们看到有一些非常好的产品,现在月营业额已经达到了10000的很高水平。
相信未来这款产品还有机会继续问世。
当然,这款产品的制作要求会越来越接近PC游戏的要求。
与此同时,对团队和资金投入的要求也将进一步提高。
这里我们看到我们也经历了一个市场高度碎片化、各种小团队快速涌入、市场快速清理、然后整合的过程。
最终,一些更重要的质量团队留下了。
首先你可以看到像神曲这样的队伍,画面非常精致,战斗方面也有很多创新。
七雄是腾讯目前最成功的网页游戏,玩法多样。
我们再来看看手机游戏。
通用汽车公司就采用了这种模式。
在移动游戏领域,我们非常惊讶地看到这个行业的增长速度超出了我们的想象。
在整个行业过去十年甚至更长时间里,在手机游戏领域,近三四年,每年完成的产品已经达到了万款以上。
现在产品已超过10000种。
我个人比较保守。
我去年就说过,市场上有一万种产品。
到今年,产品已超过10000种。
成交额可能接近或超过1亿。
但我们看到整个手游行业正处于快速崛起、快速发展的阶段。
我们将会看到大量的手游团队进入这个市场。
我认为手游团队的进入还是一个成长的过程。
这与手游本身投资低、团队小、爆发快有关。
未来,我相信就像PC游戏和网页游戏一样,我们也会看到这个市场会达到一定的均衡期。
之后,对各类游戏的品质就会提出更高的要求。
同时,我们会看到整个行业的整合。
的过程.举两个例子:横版格斗游戏《时空猎人》和卡牌游戏《我叫MT》。
据他们自己介绍,这两场比赛的流水规模都突破了万。
在国外,我们其实也见过COC这样的游戏。
我看到的最新数据,他每天的收入已经超过1万。
你可以想象这是一个多么可怕的数字。
即使在PC游戏领域,收入规模也是非常惊人的。
的。
在整个行业中,腾讯一直扮演着全平台的角色。
我们不仅是最大的游戏运营商,而且我们也在积极投资这个行业。
我们希望帮助团队拓展这个行业。
发现最佳游戏开发商的市场。
在这个过程中,我们看到美国已经建立了非常完善的体系。
在整个主题游戏时代,平台运营商和开发商之间都存在着非常好的互动,大家都获得了很好的收益。
过去几年我们也把这种模式搬到了中国。
我们不仅在海外投资,在中国也进行了大量投资。
大家可以看到我们在海外最成功的两个投资案例,一个是EPIC,我们去年初就对他进行了投资。
你们中的一些人可能会在客户端游戏中玩RUOT。
我们去年收购了他。
下面有一些熟悉的名字。
通过腾讯平台和我们的业务合作,我们把这些开发者推向了新的高度,使他们成为这个行业非常成功的代表。
如果从我们整个回报情况来看,从投入那天起,无论是帮助团队还是帮助自己,都取得了非常好的回报。
大家可能知道,最近资本市场上很火手游并购,我也参与了很多。
这里我们看到游戏谷、搜魔、银汉都是非常好的案例,造就了整个行业的好公司。
回报和高品质产品的策略将对整个游戏团队、整个平台的运营商包括收购方产生非常积极的影响。
我们也希望能够继续在这个领域进行布局和投资。
我希望能够找到更多更好的游戏开发者,特别是在手机游戏领域。
下一个是谁?我们也会在这里做一个小广告。
今年我们将加快在整个移动游戏领域的投资布局。
我们会投资一些早期的游戏。
之前我们投资的是相对成熟的游戏。
,或者是已经拥有比较完整产品的游戏团队。
从今年开始,我们会加大前期投入,希望能够帮助一些有经验、优秀的团队快速突破。
大家可能还知道,微信的游戏平台和手Q游戏平台上线后,近一个月时间已经成为国内最大的手机游戏平台。
我们开发了三款游戏,24小时内就冲到了iOS排行榜前三名。
未来我们会将游戏数量增加到每周一场。
不断发展,我们希望利用我们的平台帮助更多的团队登上顶峰,为大家创造更多的价值。
谢谢大家。
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