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06-17
12月15日,腾讯派对游戏《元梦之星》正式上线。
作为国民级别的游戏赛道,派对游戏已经成为国内游戏厂商的必争之地。
仅上海的游戏四小龙中,鹰点网络和莉莉丝就准备进入该市场。
Gamma数据显示,中国移动休闲游戏用户规模已突破5亿。
上半年,国内移动休闲游戏市场实际销售收入0.5亿元,其中内购实际销售收入7800万元,同比增长。
43%。
派对游戏是休闲游戏的一个新兴类别。
他们的主要支付方式是应用内购买,潜在用户规模和市场前景广阔。
无独有偶,与2018年秋冬开始的“吃鸡大战”类似,腾讯再次试图通过“跟进成熟玩法内容+巨额资源投入”实现弯道超车。
但这一次,想要速胜并不容易。
1、第三次“国民游戏”战争开始。
每当有“国民游戏”潜力的赛道出现,国产游戏巨头都会注意到并展开激烈的争夺。
8年前的MOBA手游大战被视为第一场“国民游戏大战”。
当时,腾讯控股了《英雄联盟》的开发商Riot Games,拥有更丰富的开发和运营经验。
在社交流量的支持下,其首发的《*荣耀》迅速成为排名第一的MOBA手游。
虽然网易推出的《决战平安京》等游戏质量还不错,但很难撼动腾讯的霸主地位。
6年前的手游《斗鸡》,情况却发生了逆转。
当时,网易抓住机遇,率先上线了《荒野行动》,吸引了PC端和手机端超过1亿的注册用户。
腾讯在3个月内迅速跟进,推出了两款吃鸡手游《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》。
最终,它依靠巨大的资源投入和技术打磨,实现了弯道超车。
2016年,DAU大、留存高的派对游戏展现出巨大潜力,点燃了第三次“国民游戏大战”的火焰。
自去年5月上线以来,网易的《蛋仔派对》在半年内就运行了陡峭的上升曲线:当年寒假期间,它统治了iOS免费游戏榜近两个月。
随着用户粘性和付费意愿的增强,它也一度登上了iOS游戏畅销榜第三位,仅次于同期的《*荣耀》和《和平精英》。
截至12月,网易注册玩家已超过5亿。
据游戏工委发布的行业报告显示,截至今年上半年,我国游戏用户规模为6.68亿,相当于每4个玩家中就有3个玩过《蛋仔派对》。
“派对游戏的模式已经基本得到验证。
作为休闲娱乐题材的社交游戏,派对游戏凭借其轻松、有趣的特点,在国内拥有广泛的受众群体。
”银河证券在报告中写道。
随着市场热度的提升,越来越多的游戏厂商正在闯入派对游戏新赛道。
Eagle Point Network 的派对游戏《泡姆泡姆》已于 9 月发布预告片;莉莉丝的《生活派对》在内部备受关注,CEO王新文甚至亲自撰写了该计划。
在后来者中,腾讯无疑是最大的参与者。
早在9月底开始测试时,《元梦之星》就开始了多平台推广、IP联动等一系列营销举措。
《元梦之星》还邀请了抖音《*荣耀》的顶级主播张大仙在预定的发布日期进行直播。
这也是腾讯在抖音平台上很少推广的游戏。
凭借巨额投入,腾讯当然希望上演另一场“吃鸡逆袭”。
但这一次,短期内想要实现逆袭,恐怕并不容易。
2、购买UGC生态。
如果说“鸡”之战是资源和技术的较量,那么党战的竞争关键就是基于UGC的游戏内容生态。
在《蛋仔派对》之前,派对游戏并不是一个普遍有前途的赛道。
虽然它易于使用且适合家庭,但它在吸引休闲玩家方面具有独特的优势。
但由于游戏核心相对简单,游戏内容容易被快速消耗,难以吸引玩家长期留存。
此前,《糖豆人:*淘汰赛》《Among Us》《鹅鸭杀》等一系列派对游戏先高后低,也是同样的原因。
因此,派对游戏比以往任何类型游戏都更依赖于游戏内容的丰富性和高频更新——只有不断推出新的跑图关卡、新的道具玩法、新的模式创意,才能依靠高频的新内容来刺激。
,让玩家能够在相对简单的游戏核心基础上持续兴奋。
内容也是游戏中最难生产、消耗最快的资源之一。
受限于创作灵感的不确定性,即使游戏官方投入大量人力物力,也难以保证优质内容的稳定、频繁发布。
仅靠一款聚会游戏的制作团队是很难承受消耗和补充弹药的。
《蛋仔派对》给出的解决方案是通过提供UGC生产工具和激励机制来调动玩家创造力,依靠UGC内容实现指数级增长。
《蛋仔派对》能够做好UGC,首先和制作团队的基因有关。
在《蛋仔派对》之前,主创团队做过一个UGC游戏编辑器,试图用尽可能简单的逻辑和丰富的组件让用户轻松创建和分享游戏,并在此基础上创建一个游戏平台和原创社区。
同样的理念和经验也被延续到了《蛋仔派对》。
上线之初,《蛋仔派对》添加了名为“弹子工坊”的UGC编辑器,鼓励玩家自行制作游戏地图,并根据创作者的反馈不断优化编辑器,增强功能的同时不断降低入门门槛。

《蛋仔派对》编辑器还逐步加入了AI一键地图换色、AI视频生成动作、以及类似儿童编程的“彩蛋码”功能,让玩家能够在更短的时间内创造出更加复杂新颖的地图,创造出一枚彩蛋——异型版的“App Store”。
但这只是第一步。
如何让好创意被更多人看到、发挥,通过激励为创作者提供持续创作的动力,是繁荣的UGC生态下一个需要解决的问题。
去年8月,《蛋仔派对》制作团队开始定期将玩家制作的高品质地图添加到官方内容中,以激发玩家的创作热情;游戏制作方也会主动联系一些优秀的创作者,帮助他们优化水平,并定期组织教学交流活动,并对部分创作者提供现金奖励。
得益于游戏内外的双重激励,越来越多的玩家加入UGC潮流,《蛋仔派对》的内容生态不断壮大。
今年8月,网易正式宣布游戏内UGC地图数量突破1亿,内容生态已初具规模。
《蛋仔派对》流行的UGC图谱“派对游戏+UGC”的组合经过验证后,游戏厂商已经认识到了UGC的重要性。
《元梦之星》初始投资14亿中,其中10亿将用于游戏内创作者生态建设。
但复制类似的成功并不容易。
因为运营UGC生态系统是一个复杂的工程,需要长期的积累,很难靠砸钱一朝一夕弥补。
一旦形成了良好的生态,就可以依靠积累的高粘性玩家和二代内容来反哺生态。
提前一年半启动的《蛋仔派对》凭借庞大的UGC创作者生态为自己挖了更深的护城河。
这也意味着后来者在弯道超车变得更加困难。
3、“马”改变流量逻辑 在游戏行业的争夺和竞争中,流量的重要性毋庸置疑,但流量的玩法却发生了变化。
在前两场以MOBA和斗鸡为主的国民游戏大战中,基于熟人关系的社交流量发挥了重要作用。
拥有微信和QQ这两款国民级应用的腾讯,依靠成熟的社交关系实现了几何级裂变增长。
这一点在《*荣耀》《和平精英》等游戏中已经被多次验证。
但当战场切换到以兴趣社交为核心的休闲游戏时,玩家开始在游戏中寻找和筛选有共同兴趣和玩法偏好的“伙伴”,从而建立新的社交关系,游戏就变成了工具。
陌生人社交的兴趣改变了整个流量和社交逻辑。
这也意味着腾讯庞大的社交链不再是所向披靡,拥有优质内容的中小厂商有更多突围的机会。
为了从外部寻求流量,腾讯宣布计划首期投资14亿元,助力《元梦之星》冷启动。
随着抖音、快手等新流量平台的出现且业绩日益强劲,流量的天平不再完全向社交平台倾斜。
QuestMobile数据显示,今年上半年,短视频成为网络游戏广告的主要曝光媒介,占比45.2%。
米哈游的《封神》作品《原神》通过在B站设立公众号并与UP主合作制作相关视频内容,吸引了大量年轻用户。
其新作《崩坏:星穹铁道》以抖音作为新的营销阵地。
12月2日,虎牙昔日“老大哥”张大仙在抖音上线首场直播,吸引超万观众观看。
他还在微博透露将继续与《*荣耀》合作。
除了利用自己的流量平台来识别目标群体之外,腾讯还必须拥抱庞大的流量池。
派对游戏获取流量的方式不同。
如何寻找流量密码,引导更多人自发创作和分享游戏相关内容,获得免费的自然流量,是聚会游戏吸引和留住更多玩家不可回避的话题。
《蛋仔派对》选择的路径是通过大量、类型多样的UGC地图,为玩家提供游戏外二次创作的源源不断的创意源泉。
大多数地图创作者都有自己的社交账户,并愿意在各种平台上分享自己的作品。
截至12月初,抖音和快手上与《蛋仔派对》相关的视频播放量分别达到1亿次和1亿次。
今年4月,《蛋仔派对》在小红书上的相关笔记互动量超过1万次,是第二名《原神》的四倍多。
在今年年初的财报电话会议上,网易CEO丁磊表示,公司将进行10年以上的长期投资,这也表明网易要打持久战。
就在上月底,网易宣布将在两年内投入5亿元激励基金,鼓励《蛋仔派对》创作者创作出更好的作品。
作为高重玩性的竞技游戏,《*荣耀》和《和平精英》都拥有较长的生命周期。
但作为上线五年以上的老产品,它们很难吸引新玩家。
2018年,腾讯游戏国内收入增速首次出现负值,这与这两款游戏的用户数和净利润增长下滑不无关系。
腾讯游戏*的焦虑在于下一个大机会在哪里?当它到来时,其他人会先到达吗? (详情见雪豹财经)网易和腾讯多年来一直在拉锯战,一路厮杀,各有胜负。
这一次,许久没有爆款产品的腾讯在《元梦之星》上花了大价钱,而提前一年半起步的网易则为自己挖了一条不容易的护城河。
叉。
但在降本增效的大背景下,双方尚不清楚两家公司花费资源能够持续作战多久,效果如何。
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