【24小时创业】2022年10月26日
06-17
——作者为台伯河写的这篇文章自从Oculus在Kickstarter上众筹成功后,虚拟现实技术就从20世纪90年代泡沫破灭后的沉寂中恢复过来,再次成为了超级明星受到众多资本、媒体和用户的热烈追捧。
与上次不同的是,随着近20年来计算能力的指数级发展,这一次真的有可能成为现实。
SVVR组织(硅谷虚拟现实)是这项努力的一部分。
尽管SVVR2017年才成立,但这个组织已经成为虚拟现实领域非常重要的力量。
也是全球为数不多的专注VR方向并兼具号召力、影响力和深度的组织之一。
即将于5月份召开的一年一度的SVVR会议,吸引了众多在游戏开发和计算机图形学领域工作了十多年的老将人物参加。
VR行业最前沿、最先锋的公司和个人悉数到场:行业内的主要公司包括谷歌、三星、索尼、Oculus,以及许多长期沉浸在计算机图形学和VR领域的先驱者还将在会上发表主旨演讲。
和圆桌对话。
没想到,作为第一家受邀登上SVVR舞台发表意见的中国企业,并不是目前如火如荼的头戴式显示器厂商,而是一家因动作捕捉技术而被业界广泛认可的企业——诺易腾。
他们的高性能且价格实惠的全身动作捕捉系统Perception Neuron去年在Kickstarter上创下了中国的记录,目前正在密切发货。

Noitom联合创始人兼CTO戴若力将与第一位制定沉浸式VR标准的顶尖VR科学家Oliver Kreylos、索尼娱乐高级专家Richard Marks博士一起出席SVVR大会,后者在VR领域完成了大量的交互创新。
PlayStation 和 Sixense 创意总监 Danny Woodall 进行圆桌讨论。
那么,Noitom将为蓬勃发展的虚拟现实行业带来哪些新视角和颠覆性举措?超越动作捕捉计算机行业指数级发展的30年,将人类对虚拟世界的想象力提升到了一个新的水平:计算机图形学的发展使虚拟世界比以往任何时候都更加真实; 30 年前,我们面对单色显示器的前辈们可能永远不敢想象当前实时 3D 引擎能够呈现的游戏图像。
这也让虚拟现实比以往任何时候都更加接近:这一次我们凝视虚拟世界,与凝视现实世界的差别极其微小。
似乎只要再迈出一步,就能进入那个世界。
但20年前困扰虚拟现实的问题今天仍然存在:即使我们能看到接近现实的虚拟世界,我们仍然无法摆脱;即使我们能看到接近现实的虚拟世界,我们仍然无法摆脱。
限制我们与虚拟现实交互的仍然是鼠标和键盘。
一种已经发明了50年,另一种已经发明了很多年。
虚拟现实的三大要素——输入(交互)——处理(内容)——输出(眼镜),处理和输出已经是黎明前夕,但如何“进入”那个世界,如何将人类的行为输入到虚拟现实的世界中?计算机,它仍然处于一种混乱和不确定的状态:没有人知道正确的做法,每个人都还处于探索阶段。
当然,既然我们要进入虚拟世界,就不能只是我们的眼睛和耳朵;它还应该包括我们的身体。
戴上Oculus这样的VR眼镜,低着头却看不到自己的手,对于虚拟现实来说确实是一件奇怪的事情。
那么如何将自己的身体带入虚拟世界呢?答案是动作捕捉。
这就是诺itom对于虚拟现实场景的愿景:通过Noitom全球领先的动作捕捉技术,为虚拟现实提供高质量、标准化的输入手段。
传统的基于光学的动作捕捉技术价格昂贵,并且在使用中存在很多限制;其价格和位置因素对于虚拟现实应用来说有很大的缺点。
诺itom研发的基于惯性传感器的动作捕捉技术完美满足了虚拟现实的需求:成本低、对场地无要求、方便携带,而且精度远超虚拟现实的需求,达到电影级别。
但 Noitom 对虚拟现实的野心远不止于此。
诺腾联合创始人兼CEO刘浩阳表示:“使用动作捕捉作为VR的输入交互工具对于诺腾来说只是一个开始。
”国内VR现状就目前国内VR浪潮而言,目前VR输出(头戴式显示器、手机头盔)和处理领域正在争霸。
Noiton认为,中国VR圈目前正处于资本疯狂但方向迷茫的时期。
这也是为什么最近硅谷最前沿的VR、AR相关公司纷纷主动伸出橄榄枝,与Noitom频繁接触。
这些业内知名的VR公司大多专注于VR视觉输出或者VR内容的制作和开发。
他们对整个VR生态的理解和敏锐感知,让他们意识到像Noitom这样专注的人是很少见的。
开发交互技术的公司将在该行业中发挥越来越重要的作用。
对于诺itom来说,从布局输入端开始,进而渗透到VR的其他生态环节,体现了Noitom对VR领域全球趋势的深刻理解。
看来,我们可以把现在的VR行业想象成苹果推出iPhone之前的智能手机行业:所有的技术元素都已经就位,分散在很多不同的产品上,但直到iPhone出现才一锤定音。
智能手机正式成立。
基本范式和技术要素。
目前VR领域还没有一款产品能够达到行业标杆水平。
Oculus仍在DK(开发者版本)中进行迭代。
索尼的 Project Mopheous 只听到楼梯的声音,但看不到有人下来。
从目前能收集到的信息来看,技术最成熟、体验最好的一款是Valve和HTC联合开发的。
Vive,但 Vive 尚未确定发布日期。
VR产业还远未成熟,尚未准备好收获。
但与2015年随波逐流的智能手机行业相比,2015年的中国VR行业多了一个要素:风险投资。
VR本身在技术上采用了目前成熟的技术,硬件制造目前是中国的强项。
因此,在强大资本的刺激和追捧下,一大批中国厂商推出了自己的VR眼镜。
在这种资本严重倾斜的形势下,大量厂商争相生产VR眼镜。
输入-处理-输出链条极度向输出端倾斜,而内容和交互基本空白。
这样的产业无法培育出健康的消费产业。
毕竟硬件只是承载内容的工具;消费者仍然需要消费的是内容。
对于一款没有应用市场的手机来说,无论硬件多么先进、屏幕多么清晰,也没有用户会买单。
很多人期待已久的杀手级VR游戏尚未出现。
“也许大家都想错了,”诺iton联合创始人兼CTO戴若丽笑着说:“也许第一个杀手级虚拟现实应用不是游戏。
”如果这不是游戏,那会是什么? VR的另一条路 无论交互或显示手段多么先进,最终消费者需要的是内容。
目前,无论是VR行业还是大众,对于VR的想象总是围绕着游戏;但VR的爆发之路有没有可能和大家想象的不一样呢? VR游戏目前面临诸多障碍:实现主流游戏的图形体验所需的性能要求至少高出4倍,更重要的是,游戏开发行业还没有准备好提供足够丰富的内容来引爆整个行业。
。
尤其是在中国,VR开发者社区的规模非常有限。
没有太多传统游戏的积累,VR游戏更是难上加难。
在科幻小说家、现任 Magic Leap 首席未来学家尼尔·史蒂芬森 (Neal Stephenson) 所著的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)中,史蒂芬森描述了一个超现实的数字空间“元宇宙”,相隔地理空间的人们可以与彼此通过各自的“替身”,随意度过闲暇时光,随意花掉自己的收入。
这一概念启发了21世纪初大型多人在线角色扮演游戏《第二人生》(第二人生)的出现,也让阿凡达一词流行起来。
在虚拟现实中,《第二人生》允许用户通过个人虚拟在线化身与人交流并建立社区。
有趣的是,《第二人生》创始人兼首席执行官Philip Rosedale于2016年离职,创立了一家名为High Fidelity的公司,该公司由谷歌投资,旨在打造下一代虚拟社交世界。
这也是Noitom看到的VR时代的另一种可能性——虚拟现实社交。
VR虽然起源于西方,但自然更适合东亚的民族文化特征:害羞、内向、不善交际,是当下最流行的“宅”文化。
用丰富有趣的虚拟场景再现现实生活中的社交场景,给用户带来身临其境的全感官体验。
这能否成为引爆VR市场、改变行业格局的重磅炸弹?想象一下,将A站、B站、YY甚至陌陌的互动场景移植到虚拟空间。
在随意变化的沉浸式3D场景下,来自世界各个角落的化身可以围绕用户上传的内容进行身临其境的体验。
而交互,比如在火星上观看摩天大楼高的巨型演艺表演,或者奖励的鲜花、金币、汽车都以极其酷炫逼真的三维图像呈现给用户。
会让玩家更加兴奋吗?这或许是一条更符合中国VR行业现状的道路:制造类似Google Cardboard的廉价手机头盔的厂商太多了。
只需几百甚至几十元,就可以使用现有的大屏手机体验VR。
那么对内容开发质量要求不高的轻量级社交应用可能更适合国内的开发者群体,而已经习惯在手机上制作社交应用的国内开发者正好可以将成熟的经验带到VR领域。
。
诺itom在动作捕捉和虚拟现实方面的深厚积累也将在这一领域发挥巨大潜力,他们已经摩拳擦掌、蓄势待发。
诺itom想象的中国式VR空间巨大。
我们将拭目以待,看看未来会怎样。
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