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韩国游戏监管政策为何多次变更

发布于:2024-06-17 编辑:匿名 来源:网络

作为继美国、中国、日本之后的全球第四大游戏市场,韩国游戏产业自20世纪80年代以来取得了快速发展。

在此过程中,韩国监管部门监管游戏的态度和方式也多次发生变化。

韩国是世界上第一个对游戏业进行立法的国家。

早期不仅对未成年人玩游戏实行强制性防沉迷规定,而且对未成年人和成人的游戏充值也实行上限控制。

但今年6月,韩国取消了成人每月50万韩元(约合人民币)的游戏充值限额,并于2016年取消了网络棋牌游戏每日10万韩元(约合人民币)的消费限额,并最终在2018年取消了针对0-6岁未成年人的强制游戏防沉迷规定。

随着监管的放松,韩国游戏产业近年来显着增长。

据韩国文化产业振兴院(KOCCA)今年3月发布的《年韩国游戏白皮书》显示,2018年韩国游戏市场规模增长21.3%,年增长率为11.2%。

行业市场规模首次突破20万亿韩元大关,达到20.1万亿韩元。

韩国游戏兴起于 20 世纪 90 年代中早期,在国际和国内都默默无闻。

日本主机游戏和美国街机游戏主导了韩国游戏市场。

2008年韩国总统、金大中上台后,在借鉴韩国应对亚洲金融危机的经验后,提出了“文化立国”战略,并于2008年陆续制定。

当时,尽管遭遇金融危机,韩国多个政府部门大规模裁员,但文化产业投资不减反增。

2017年,文化和旅游部、工业能源部、信息通信部联合成立“游戏综合支撑中心”、“游戏技术发展支撑中心”、“游戏技术发展支撑中心”中心”。

韩国游戏发展步入快车道。

金大中政府上台短短四年时间,韩国超高速网络服务用户数突破一万,掀起了互联网融入日常生活的IT热潮。

乘着这股东风,高速互联网在韩国迅速普及,2017年网吧数量已达0家,比2008年增长了7倍。

韩国游戏也顺势而为涌现,诞生了《风之国度》《天堂》《跑跑卡丁车》等一批经典游戏。

在此背景下,在韩国政府的领导下,韩国职业电子竞技协会(KeSPA)于2016年成立。

在韩国政府的支持下,KeSPA最初主要负责监管韩国《星际争霸》职业俱乐部和职业选手,并为韩国《星际争霸》以及随后其他电子竞技称霸世界的数十年记录发挥了重要作用。

角色。

乱象丛生 然而,在游戏和电竞产业蓬勃发展的背后,韩国游戏野蛮生长的另一面也开始显现。

凭借韩国便利的网络条件和流行的电子竞技文化,很多韩国人尤其是韩国青少年沉迷于游戏,成为所谓的网瘾青少年。

自2009年以来,韩国多个团体呼吁限制未成年儿童玩游戏。

当时的一项调查显示,大约14%的韩国9-12岁儿童沉迷于电子游戏。

与此同时,随着游戏行业的快速发展,诱导充值、大额充值等问题也开始凸显,引发大量投诉和社会问题,最终引发监管后果。

其中,“海洋故事”事件是引发监管态度转变的重要触发因素。

2019年8月,韩国一家名为“Sea Story”的游戏厅被韩国检查机构指控进行非法赌博活动,并贿赂公职人员为其开绿灯。

游戏厅内设有大量的钓鱼游戏机。

玩家可以通过投资游戏代币来模拟钓鱼过程。

通过在游戏机中捕获各种鱼,可以根据鱼的价值获得相应的游戏代币,并将代币变现现金后,实现变相赌博行为。

事件发生后,由于涉及未成年人和低收入人群,社会影响较大,时任韩国总理韩明淑公开向公众道歉,并要求关闭韩国数千家涉嫌赌博的游乐场所。

韩国,并显着收紧了对街机厅的监管。

由于开业资格和审批程序的原因,韩国实质上已经对街机厅发起了禁令。

受此影响,韩国街机游戏市场规模从2008年的1亿韩元下降到2018年的1亿韩元。

这一事件后续的影响不仅限于街机游戏,还直接导致了韩国游戏立法的诞生并禁止充值。

2017年,韩国文化体育观光部颁布了《游戏产业振兴法》。

这份法案虽然名为《推广法》,但实际上加强了对游戏的监管,对实名制、游戏发行审批、游戏内容等方面进行了梳理。

可以说,这是韩国的一次改革。

对多年来游戏发展的系统总结,韩国也成为第一个正式对游戏进行立法的国家。

不过值得注意的是,韩国的游戏充值禁令并没有出现在这个《游戏产业振兴法》中,而是韩国游戏产业协会(K-Games)的一项行业规定。

随着2017年推出《游戏产业振兴法》,K-Games对用户的游戏消费设定了上限,成人每人每月30万韩元,未成年人每人每月7万韩元。

随后,成人每人每月将增加到7万韩元。

该限额提高至每人每月50万韩元,并在接下来的十年内保持不变。

尽管这一规定并非官方法律或强制性要求,但50万的限制仍然成为行业内的红线。

原因在于韩国游戏的发行体系。

虽然韩国没有游戏发行的版本号制度,但《游戏产业振兴法》中规定韩国游戏发行必须经过韩国游戏评级机构GRAC的评级。

GRAC实际上是当时韩国文化部下属的一个机构,是一个政府部门。

如果游戏制造商拒绝设置充值限额,韩国游戏评级机构将拒绝对游戏进行评级,从而使其无法合法发行。

事实上,它已经全面实施了游戏充值禁令。

禁令出台后,虽然未成年人充值限制受到社会好评,但成人充值限制和未成年人游戏时间限制却遭到了业界和玩家的集体反对,纷纷表示限制了玩家的游戏体验。

人身安全。

自由的。

不仅如此,由于社会事件频发,2016年,旨在限制未成年人游戏的《青少年保护法》(俗称灰姑娘法)颁布。

其中26条规定,网络游戏服务提供者应当停止向16岁以下未成年人提供网络游戏服务。

违反者将处以两年以下有期徒刑、一万韩元以上罚金。

民间也称游戏宵禁。

比赛宵禁也给电子竞技领域带来了意想不到的影响。

2018年的一次电竞比赛直播中,因比赛时间超过午夜0点,一名电竞选手因未成年而突然断线,引发热议舆论。

政策转向 充值限制和游戏宵禁规定的初衷是为了防止玩家沉迷游戏,但禁令对韩国游戏产业的发展造成了一定的影响。

该禁令生效后,由于游戏充值禁令和防沉迷规定仅覆盖韩国,韩国各大游戏厂商为了避免新政策的影响,选择加快海外全球化探索。

成功案例之一就是韩国Nexon旗下的游戏《地下城与勇士》。

该游戏于2015年由腾讯代理在中国正式推出,现已成为中国最受欢迎的客户端游戏之一。

在商业层面仍然为腾讯和Nexon贡献了巨大的收入。

韩国Krafton公司出品的《绝地求生》,2016年一推出就成为现象级游戏,“吃鸡”玩法风靡全球,创造了行业传奇。

卡夫顿公司已成为世界知名的游戏制造商。

然而,少数成功的背后却是韩国游戏产业萎缩、大量游戏公司落后的现状。

韩国经济研究院的数据显示,自年底以来,游戏行业因“游戏宵禁”制度损失了约1万亿韩元的销售额。

2018年网络游戏在韩国游戏市场的份额达到70%以上,但自2016年以来持续下滑,2018年跌至69.6%,2018年跌至56.1%,2018年进一步跌至55.4%。

游戏的文化艺术价值因“游戏宵禁”制度而贬值,这也导致了创作文化内容创作者士气低落的负面影响。

庆熙大学产业管理学教授李德柱分析称,“‘游戏宵禁’制度的出台,引发了人们对长期增长的游戏产业将萎缩的担忧,已成为现实。

韩国政府相关部门也表示,未成年人防沉迷“灰姑娘法案”实施后,青少年每天游戏时间减少约16-20分钟,深夜游戏减少率时仅为4.5%,而游戏行业的增长率却在两年内暴跌18.8%,且持续负增长。

2016年,民主党议员全秉勋指出,“为了避开“游戏宵禁”制度影响,40%青少年盗用身份证号码继续玩游戏,止住了《灰姑娘法》实施以来深夜游戏时间4.5%的下降趋势。

同时,由于充值限制的存在,很多韩国开发商考虑到经营风险,不敢进行大额投资。

这导致了韩国近十年来缺乏代表作。

各大游戏公司的主要游戏出口商除了《绝地求生》(2016)外,都是多年前的老IP,可以说是疯狂吃老本。

由于研发成本的原因,新开发产品的最终产品质量不如国外同行。

很多中小厂商直接被行业淘汰。

据韩国游戏产业协会统计,近六年来韩国游戏企业数量基本保持在同一水平,几乎比2009年游戏企业峰值减少了一半。

不过,即使行业集中度进一步提高,韩国游戏的竞争力并没有提高,或者说不如以前了。

《海洋故事》事件让韩国政府决定实施强有力的游戏监管。

让韩国政府决定放松监管的转折点来自于今年1月的另一起事件。

坐拥摇钱树的韩国最大游戏公司《地下城与勇士》。

Nexon创始人金正洙宣布寻求出售公司,引起业界轩然大波。

这时韩国社会才发现,虽然Nexon是韩国游戏的龙头老大,其旗下的《地下城与勇士》游戏在累计收入1亿美元后仍然赚钱,但该公司不仅整体盈利。

营收下降8%,全年甚至亏损1亿韩元。

韩国游戏产业的现状可见一斑。

更让韩国人震惊的是,整个Nexon公司的报价只有1亿美元,约合人民币1亿元。

可以买韩国最大的游戏公司,同期腾讯市值高达1亿美元。

随后腾讯、迪士尼、KKR资本等多家公司纷纷入场报价。

然而,更令人惊讶的是,腾讯的市值高达1亿美元。

各方均认为Nexon的报价过高,最终导致交易流产。

面对韩国游戏的没落,韩国新任文在寅政府也开始寻求变革。

早在2019年4月,在韩国举行的“总统候选人论坛”上,时任总统候选人文在寅就表示,“由于政府的过渡性监管,包括对游戏本身的负面看法,导致俄罗斯的竞争力下降”。

如果让韩国游戏产业下滑的情况得到改善,我认为它将再次成为韩国经济增长的引擎。

” Nexon收购破产后,韩国当局立即于当年6月对《游戏产业振兴法》进行了大幅修改,将法案名称调整为《游戏商业法》。

修改后的《游戏商业法》中,最有趣的是第二个“定义”。

与之前的版本相比,增加了“游戏是一种文化活动”的表述。

其核心直接指向世界卫生组织对游戏的定义。

成瘾被定义为一种精神疾病的行为,体现了韩国政府支持游戏产业的决心。

韩国在第10条中规定,每年11月的第三个星期六为韩国全国“比赛日”。

它还规定了支持中小企业、建立中日韩电子竞技联盟等条款。

值得注意的是,韩国政府修改法案并不意味着对游戏产业漠不关心。

新《游戏商业法》中明确规定了开箱玩法的定义和限制,加大了对游戏抽卡开箱机制的审核力度。

,并新增了5亿韩元罚款和5年以下有期徒刑的新条目。

此前规定充值限额的韩国游戏产业协会也同时修改了充值限额规定,将成人充值限额改为每月1万韩元,并于2016年彻底取消了成人充值限额,仅保留未成年人充值限额。

2017年,韩国废除了在韩国实施了十年的“强制防沉迷系统”(Shut Down),允许儿童及其监护人自由调整游戏时间。

至此,所有受到韩国业界、球员甚至家长广泛诟病的限制性政策均已取消。

取消。

内卷化之路 韩国放松对游戏行业的限制后,原本“不好”的游戏公司纷纷努力开启游戏内卷化之路。

以前面提到的Nexon为例。

在寻求收购失败和政府放松管制的有利加持下,公司高层及时调整,摆脱了“放手做老板”的心态,迅速启动了新一轮的游戏研发和开发。

运营工作。

受这些利好消息影响,Nexon股价近年来持续上涨,市值一度突破30万亿韩元(约合人民币1亿元),是原本寻求出售时股价的两倍。

除了手游领域,韩国在单机游戏领域也取得了商业和玩家层面的双重认可。

今年由韩国开发商NEOWIZ打造的动作游戏《匹诺曹的谎言》一经发布就受到了玩家的好评。

这些成功案例的背后,代表着韩国游戏产业近年来跨越式发展的缩影。

韩国文化产业振兴院(KOCCA)发布的《年韩国游戏白皮书》显示,从全球游戏市场来看,韩国已经落后于美国、中国和日本。

第四大游戏市场,市场规模占全球市场的7.6%。

同时,白皮书预计,2020年韩国国内游戏市场将持续增长,销售额预计将达到约22.0万亿韩元,同比增长8.5%。

随着游戏平台和品类的增加,未来还将持续增长。

预计2020年和2020年将保持6%至7%的同比增速。

2020年韩国国内游戏市场规模预计将超过25万亿韩元,有望取代日本全球第三大游戏市场。

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