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06-21
加入英伟网会员查看参考资料/信息来源:英伟网开发Create时的经验教训(英伟网,2016年10月16日) Magic Leap在一年前正式发布了Magic Leap One,并带来了Magic Leap Studios的旗舰应用Project Create。
为了庆祝 Create 一周年,Magic Leap 最近分享了开发过程中的经验教训。
以下是的具体总结: Create是一款可以在真实环境中玩的物理游戏。
令人兴奋的是,你可以在熟悉的空间中构建神奇的元素。
让火箭击中天花板或霸王龙在沙发上追球是我们希望探索的新体验。
空间映射(或“世界网格”)的质量对于游戏体验至关重要。
1. 早期限制 早期的技术限制是缺乏实时网格划分。
当应用程序启动时,设备将扫描用户的空间,并且“创建”将利用扫描的网格。
由于我们的人工智能路径系统,在将任何虚拟对象放入现实世界之前,我们需要高质量的网格。
解析数字内容时还存在某些设计问题,并且当空间地图更新时它们可能会被隐藏。
最后,在开始之前,我们希望初始扫描网格满足最低质量要求。
2. 常见的网格系统误解 当沉浸式应用程序发布时,其空间映射并不是一张白纸。
相反,当应用程序请求空间映射时,它会从操作系统继承当前的世界表示。
如果用户启动耳机并打开沉浸式应用程序而不环顾四周,则空间映射将继承用户正前方的任何世界网格。
这在大多数情况下都非常有效,并且这就是您开始所需的一切,因为世界碰撞可能会出现在用户关心的空间中。
对于 Create 来说,最初的网格提出了一个特殊的挑战,因为用户似乎认为绘制房间的工作已经完成。
我们尝试了多种不同的方式来告诉用户环顾四周,包括文本说明和指向特定位置。
最终,我们进一步引导体验,要求玩家只有在拥有足够的网格后才能开始玩“创建”游戏。
3. 引导体验 Create 网格技术的核心是一组硬编码点,用户以这些点为中心,然后邀请用户查看。
当用户观看时,深度传感器有时间收集世界网格数据并构建空间地图。
我们不需要特定的观看顺序,不需要最低质量,我们只需要用户看向目标方向。
我们将这些硬编码位置称为“航点”。
4. WaypointsWaypoints是一组相对于中心点的硬编码偏移量。
它们通常漂浮在距离用户起点不远的地方。
Create 的航点包括每个基本方向上的一个,从玩家站立的地方面向外,四个在天花板上,一个在地板上。
选择这个集合是因为??我们需要天花板、墙壁和地板网格来容纳和支撑我们创建的对象。
仅需要地板的应用程序可以调整其航点位置,以便仅收集地板数据。
这样,当Create启动时,系统将跳过用户已经查看过的方向上的航点。
当引导过程运行时,我们将路径点推送到轴对齐的边界框。
边界框是通过结合头部姿势位置和控制位置以及深度传感器相机的世界网格结果来定义的。
在整个入门过程中,边界框用于在没有世界网格的情况下定义航点的位置。
如果世界网格比边界框更近,我们将路径点拉入世界网格。
每个路点都定义为一个方向(向上、向前、向右、向左)。
为了从路点方向导出世界网格位置,我们对所述方向进行光线投射,直到它到达世界网格或边界框。
5. 十字准线、锁定、完成 我们要求用户通过提供数字十字准线来查看每个点。
十字准线指向最接近用户前倾姿势的缺失航路点。
当玩家查看它时,我们将其锁定并显示计时器。
只要计时器保持在距用户视图中心的最短距离内,计时器就会运行。
如果航点后面没有网格,计时器将以较低的速度运行。

这优化了系统的扫描时间,并帮助我们构建更好的位置空间地图。
计时器结束后,我们告诉用户他们已经完成并从活动列表中删除航点。
然后十字准线指向下一个最近的航路点。
6. 迭代 我们一开始就做错了。
在构建系统时,我们尝试生成路点,引导用户仅查看世界网格中缺失的孔。
在大多数情况下,存在缺失的漏洞是因为系统永远无法解决它们。
深度相机受到镜子、窗户和黑暗表面的限制。
我们无法解析它们,并且要求用户查看它们是一种非常痛苦的经历。
我们还尝试了一个版本,当我们在特定时间段内无法找到路径点后面的网格时,我们使用一条消息来通知用户哪些路径点无效。
这导致用户无休止地追逐“丢失”的航点,并对我们的系统和任务执行变得越来越沮丧。
事实证明,宣布成功是一种更好的体验。
我们简单地尝试填充网格中的间隙,例如使用默认的地板或墙壁。
事实证明,即使是最简单的房间的细节也是复杂的。
添加假地板可能会导致我们的数字内容在物理世界和估计世界之间迷失。
该领域有很多进一步探索的机会,我们非常高兴看到其他人将如何解决这些问题。
最后,我们找不到一个好的方法来引导用户在网格构建过程中看到对象的背面。
但我们也知道我们想要启用坐着和固定的选项,并且可以想象许多场景,您希望能够体验 Create 而无需四处走动。
我们最终选择妥协,允许用户以坐姿完成引导网格划分。
这是有效的,因为从坐姿来看,你永远不会关心拍摄对象的背部。
但对于开始坐着或站着然后站起来并在房间里走动的用户来说,我们的网格中会有更多的间隙。
然而,这是我们可以接受的妥协。
7、今天我们发布了2019年一系列新手指南版本,根据测试和用户反馈不断调整。
最大的改进之一是软化了每项要求。
引导式网格划分体验现在提供有关如何进行空间映射的教程。
它向用户展示了数据的原始视图,然后解释了他们应该如何环顾四周以帮助系统了解周围的环境。
一旦用户了解了系统,他们就可以自我定位和融合,以实现他们想要的体验。
我们通过预先加载有关用户可以执行哪些操作的指南来解释具体步骤,然后为他们提供执行无引导网格划分的选项。
我们希望这能为您设计入职体验时提供一些参考。
并非所有体验都具有与 Create 相同的要求,但我们希望这能提供一些指导。
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