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06-06
“《元梦之星》对于我们来说,它不仅仅是一个游戏,还有社交的成分。
这是我们的大本营。
我们要全力以赴,整合探索各项业务。
共同发展。
”马化腾1月29日在腾讯年会上的发言表明,《元梦之星》承载着公司下一个“*”的雄心。
腾讯为何如此重视聚会游戏? 虎秀认为,腾讯的架构不再局限于游戏公司的愿景。
《元梦之星》之所以被提升为集团战略,更大程度上是因为某种趋势和势能正在松动整个腾讯未来的发展通道——《蛋仔派对》披着游戏的皮,撬动年轻化通过UGC(用户生成内容)生态系统,腾讯过去建立的稳定性在内容和渠道竞争的过程中正在松动,因此《元梦之星》不再局限于于单游戏领域,腾讯正在押注下一个社交场景的生成。
按理说,《蛋仔派对》的大DAU(Daily Active User,日活跃用户数)和轻社交特性,正好符合腾讯以往的游戏产品路径和流量优势;但过了冬春这个游戏营销最火爆的时期,《元梦之星》和《蛋仔派对》之间的差距正在悄然拉大。
用户层面,网易官方宣布除夕夜《蛋仔派对》DAU破万,《元梦之星》尚未发布春节期间DAU数据;但两者在收入端却拉开了差距——微店数据显示,截至2月15日,《蛋仔派对》中国应用商店近30天总收入约为1.44亿元,而《元梦之星》的总收入约1万元。
数据来源:点点数据(仅限应用商店) 对此,一位接近腾讯IEG的人士表示,“部分原因是《元梦之星》还没有展开大规模的商业化努力,营收并不是的重点” 在这个阶段。
值得一提的是,寒假、春节期间,《和平精英》的营收增速接近7%,《*荣耀》的营收实现了近5%的增速,可见核心游戏用户基础稳定。
以《*荣耀》为例,一月份共上线了18款新皮肤,明显多于以往。
而且,《*荣耀》的抖音直播权限已在春节前全面放出。
抖音平台的引流带来用户增量和回流效应。
新用户和新皮肤共同推动收入增长。
不管以上考虑因素如何,《元梦之星》和《蛋仔派对》在收入方面相差甚远的部分原因是用户ARPU值(Average Revenue Per User,每用户平均收入)的差异。
第三方数据显示,《蛋仔派对》用户对付费道具的接受度和满意度较高,ARPU值稳定在35元左右,而圆梦的ARPU值则在10-17元之间。
对此,有资深游戏从业者认为,《元梦之星》合家欢定位为全年龄段人群,ARPU值应该比《蛋仔派对》更高,但《蛋仔派对》更能满足垂直受众,吸引核心党的喜爱用户。
用在广告上,流量倾斜,流量导流效果就更好了。
根据这一趋势,推测2018年《蛋仔派对》的优势将进一步凸显,从而拉大与《元梦之星》在市场份额和营收方面的差距。
1、腾讯低估了丹仔。
腾讯高级副总裁马晓轶曾表示,腾讯擅长(突破)玩法,认为这是行业的主要驱动力,可以扩大用户群;但“游戏玩法的突破并不常见。
在这种情况下,我们还需要更多的内容。
在内容驱动方面,米哈游给行业上了一课,值得我们学习。
”现在看来,网易又给腾讯上了一课。
《蛋仔派对》自2018年5月上线以来势头强劲,通过UGC机制和短视频迅速崛起,成为游戏圈年度黑马,引爆派对赛道。
第三方数据显示,自2019年12月23日起,《蛋仔派对》不仅稳居iOS游戏下载榜榜首,还连续两个月霸占App Store免费游戏榜。
2018年春节期间,《蛋仔派对》的收入一度超过。
,仅次于《*荣耀》和《和平精英》;网易也在Q4财报电话会议上透露,今年春节期间《蛋仔派对》实现了指数级增长,DAU突破1万。
尽管《蛋仔派对》拥有先发优势,但腾讯在派对赛道上已经有所布局。
其投资的Epic Games收购了《糖豆人》开发商Mediatonic的母公司Tonic Games Group;其投资的索思科技,让《猛兽派对》位居Steam全球期待榜榜首;还与任天堂合作推出了Switch、《马力欧卡丁车8豪华版》《超级马力欧派对》等派对游戏。
DataEye (《元梦之星》) 和 QuestMobile (《蛋仔派对》) 测量了两款游戏的用户构成。
从业者告诉虎嗅,天美此前曾想过与《蛋仔派对》直接竞争,但《蛋仔派对》用户集中在年轻+女性群体。
由于各种考虑(或者担心较小的合规风险),这批用户在《元梦之星》上线初期被削弱,最终被定位为面向全用户群体、全圈覆盖的“家庭游戏” ——此举无疑是给自己留了一步。
如果《元梦之星》无法赢得《蛋仔派对》的核心用户群,仍然会有差异化的受众群体。
深入分析第三方数据会发现,《蛋仔派对》用户在主模式上的停留时间更长,日均游戏次数接近2.6款; 《元梦之星》日均游戏次数2.33,其中20%左右的时间集中在非核心地图上——可见,丹寨用户更喜欢休闲为主的娱乐模式,而圆梦用户更喜欢消耗时间较多的非核心玩法并且比较温和。
《元梦之星》虽然上线才两个多月,但却是两个关键节点:一是游戏上线正月,二是游戏营销重点关注的寒假、春节期间,可能成为游戏的转折点(旦仔是春节期间完成逆袭)——但自从与旦仔进入常态化竞争(从带量营销到联合代言)、腾讯借助集团力量扶持的圆梦,没有表现出超越丹西的迹象。
数据来源:点点数据 尽管腾讯在社交流量和IP储备上有优势,但网易已经完成了市场布局,部分用户心智已经形成。
正在成为派对游戏的现象级IP——面对这样的局面,《元梦之星》和《蛋仔派对》正面交锋。
即便腾讯将所有资源投入集团,联动一切可以调动的渠道和平台来支持,在这一轮党战竞争中,腾讯也很难重蹈吃鸡的覆辙,后来居上。
戏剧。
时间拨回到2016年,PUBG火爆的时候,网易率先推出了《荒野行动》,但腾讯却以《和平精英》笑到了最后。
腾讯能够在这场鸡战中获胜,有三个原因:一是社交竞技游戏契合腾讯的流量属性和基于微信、QQ的社交关系链。
腾讯的吃鸡手游在春节前后上线,假期期间出现了网络黑游戏的需求。
涌;其次,网易的《荒野行动》上线时间较短,用户关系链尚未稳定,用户放弃游戏的沉没成本不高;终于,腾讯拥有了正版客户端游戏IP,为吃鸡游戏赢得了更多的用户和关注。
其根本原因在于,在鸡战中,《和平精英》在用户端迅速建立了规模效应。
用户的诉求是与好友快速组队,匹配水平相近的对手进行游戏;如今在党战中,《蛋仔派对》已经随着单人游戏进化为平台产品,《蛋仔派对》内容生态的海量资源、优质地图、主播正在持续产生口碑和品牌影响力,充分通过良性飞轮循环扩大 UGC 潜力。
因此,从《元梦之星》开播两个多月的表现来看,能维持住局面并不容易,更不用说在2019年的《鸡大战》中后来居上的戏码了。
虎秀认为,《蛋仔派对》用户的壁垒主要有两个:一是用户年龄层差异:旦仔用户以学生和女性用户为主,大学生渗透率更高。
相比之下,《元梦之星》用户年龄层较为普遍;只有 11% 的月度活跃用户同时玩 《蛋仔派对》 和 《元梦之星》(根据 Questmobile 2020 年 1 月的数据);其次,争夺两款产品的购买量是必然选择,《元梦之星》无论你想要什么,撬动弹仔玩家、触达新人群都面临着巨大的挑战。
在这种情况下,《元梦之星》购买留存就显得更加重要——以腾讯的能力打造一款万DAU的派对产品也不是不可能,但需要很高的投入和资源覆盖。
,不可能永远持续下去。
如果投资回报率无法恢复正常,购买量将难以维持,陷入持久战。
问题还在于,《蛋仔派对》成功验证了党的主力是学生群体,而弹仔则是依靠内容流量起家的。
在用户模式和内容偏好上具有一定的先发优势,形成了相对稳定的核心用户群——《元梦之星》2019年12月15日上线时,网易《蛋仔派对》就完成了“双亿成就”,即MAU(Monthly Active User,月活跃用户)突破1亿+,地图总数累计1亿,注册用户超过5亿,DAU超过1万。
所以,《元梦之星》只能拉大差异,积极尝试创新核心玩法。
比如元萌最近主推狼人杀、射击PVP和PVE,削弱了主竞速玩法,频繁更新次要玩法。
可见,其目标是开发混合玩法的《QQ大厅》,以吸引更多的延伸用户。
对此,有游戏分析师分析,腾讯已经陷入了一种心态,必须打造大DAU。
任何可能变得“大”的事情都应该All in,与产品本身的质量无关。
“圆梦作为一款游戏,其实比弹子更好玩,但再好玩也没用。
同平台的爆款几乎不可能复制。
当年,不同产品之间的《鸡战》有短暂的时滞。
”上线了,所以还是得抢;现在国内的聚会游戏种子用户被弹仔占领了一年,学生群体的交流圈子已经建立起来,这个时候再去掠夺边缘人群是没有用的。
同样的问题是利用剩余资源进行线下扩张。
” 2. UGC为何成为赢家? 回顾《蛋仔派对》的崛起,它在 2017 年 5 月推出后流行了一周,但随后跌至 App Store 畅销榜榜首。
两个月后,当UGC编辑器被放置在一层入口处时,转折点开始了。
本轮疫情彻底盘活了抖音等新社交平台的传播;当明年春节期间狼人杀玩法和各类新地图上线时,UGC生态将反哺《蛋仔派对》,成为年度游戏黑马。
“派对游戏只是一个概念,或者只是一个容器,里面应该包含什么玩法并没有标准。
根据它的定义,任何适合大家一起玩的东西都可以包含在内。
派对赛道的范围很广。

”扩展,必然会扩展,需要不断探索。
”游戏制作人向虎秀表示。
中信证券分析,派对游戏本质上是轻多人竞技,门槛低,裂变式传播,现象级DAU产品出现。
但国内休闲游戏用户规模已达8亿以上,聚会游戏供给量仍较少。
因此,它是移动游戏细分领域的蓝海赛道。
此外,根据汇丰券商的预测,《蛋仔派对》强大的UGC生态系统(10,000名内容创作者,每秒生成3.8张新地图)和持续推广将在短期内保持其领先地位。
腾讯急得不行,第一阶段投入14亿用于游戏生态孵化,其中10亿用于支持UGC创作——因为腾讯想要最后出击,UGC版图是不可避免的竞争点;而为了趁势,腾讯还攒剧抖音、快手、哔哩哔哩、斗鱼、虎牙、小红书、微博等平台携手打造“星梦合伙人”,足见腾讯的高度重视圆梦。
数据来源:点点数据(仅App Store) 但游戏自身努力固然重要,但也要考虑市场红利的支撑——相比哔哩哔哩、斗鱼、虎牙、快手、QQ、微博等平台,抖音无疑是引爆《蛋仔派对》的关键位置。
首先,抖音的流量优势和娱乐基调,加上年轻的用户群体和短视频的普及浪潮,天然适合休闲游戏的成长;其次,短视频和直播可以展示玩家自创的玩法和有趣的聚会场景,UGC机制带来的效果在可玩性价值和游戏寿命方面是最明显的,这与聚会游戏的社交本质是一致的。
当然,《蛋仔派对》能够成功打入00后群体,也赌上了“天时地利”:一方面,《蛋仔派对》拿出了高品质的美术设计,叠加在其轻松休闲的游戏节奏,以及高度互动的游戏社交玩法。
(可以挑战各种主题关卡的赛车和团队,并结合了两人合作对抗、非对称竞争等玩法),俘获了不少年轻玩家的心——这些游戏场景注重自我表现,群体性更强身份。
对于2000年后的一代人来说,它无疑是一种新的“社交货币”。
另一方面,源自《蛋仔派对》的UGC系统极大地拓宽了游戏探索的边界。
不仅为玩家提供了自由创建关卡、自制地图的便利,还充分调动了玩家的创意碰撞和更多二代内容的发布。
。
要知道游戏行业主要通过三种方式解决产品内容生产与消费的矛盾:第一是PVP机制,即玩家之间形成合作与对抗,并不完全依赖官方内容互动,比如《*荣耀》《和平精英》之类的竞技游戏;二是增加随机性,通过引入各种随机变量,让每次的游戏体验都不一样,比如可重玩性很高的Roguelike游戏;最后是UGC机制,让玩家参与创造更多的游戏机制和玩法,从而解决内容生产和消费之间的矛盾,延长游戏生命周期。
如今,《蛋仔派对》已经从聚会游戏变成了游戏内容分发为主的产品,逐渐演变为平台产品——用户体验也发生了根本性的变化,从每天打开游戏玩几局到看看新玩法或者新地图彻底解决了游戏内容生产与消费之间的矛盾。
这背后还有派对游戏的另一个明显变化。
过去整个行业都是用休闲游戏、棋牌游戏等轻游戏来完成用户教育,然后再用硬游戏完成收获。
现在整个逻辑不同了——轻游戏也可以变得重。
《收获》和休闲派对游戏一样,本来就是一款低粘度游戏,但蛋头博士玩法的丰富性和整个游戏日益复杂的程度,让休闲派对尽可能的接近严肃游戏。
由此看来,《元梦之星》上线后也追随了《蛋仔派对》的增长路径——DataEye-ADX显示,圆梦上线首月的外卖渠道中,穿山甲联盟(抖音外卖渠道)占比占比最高近40%,腾讯还让“一哥”张大仙加入抖音直播《元梦之星》,观看量超万,点赞超12亿。
数据来源:点点数据。
然而含着金汤匙出生的《元梦之星》却靠着主播的势头+买量冲上榜,创造了一条漂亮的市场曲线。
然而,这种数据热潮并不是市场的选择,而更像是人为的。
“拔苗助长”:一方面,《元梦之星》用户主要通过腾讯各平台吸引。
其中很大一部分只是针对经验者或早期采用者。
他们是更普通的用户,而不是垂直玩家。
难以培养忠诚度、稳定用户群,导致用户付费率不高;另一方面,《元梦之星》处于上线初期,部分内外IP联动带来的用户只是下载游戏以获得联动皮肤或福利。
次日、7日留存、活跃时长、付费率较低。
对此,有业内人士认为,圆梦体现了IEG战略层面的恐慌以及丹仔的压力焦虑——《*荣耀》已运营8年多,《和平精英》已上线近5年,但整个IEG都被推迟了。
年初,腾讯一直被动跟随《原神》引领的二次元潮流和《蛋仔派对》引领的派对潮流。
就连马化腾也在1月29日的年会上批评这款游戏不能固步自封。
“过去的一年,我们面临着很大的挑战,新生代游戏公司纷纷涌现,从玩法到内容,我们都无所适从。
友商不断出新产品,我们感觉好像我们没有取得任何成就。
”眼下,网易正在通过《蛋仔派对》进一步加强威慑,让整个腾讯游戏面临着日益严峻的挑战。
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