两个月完成两轮融资,共享生活用纸“楚纸”获1000万元战略投资
06-18
北京时间2月18日早间消息(张跃红)Ovum发布的最新报告预测,全球数字游戏销量将达到美国每年1亿美元。
年均复合增长率为13%。
该报告作者、消费领域首席分析师Mark Little和Neha Dharia在报告中指出,数字游戏行业的快速增长主要受益于智能手机的快速普及以及游戏休闲的持续进化等。
其中,亚太市场将成为游戏行业的龙头,到2020年将占全球市场规模的65%,欧洲将占16%,北美将占13%。
Ovum建议运营商需要利用自己的网络资产最大化其在游戏价值链中的价值,并挖掘这个市场的新机会。
手游发展需要新策略 休闲化、智能手机普及、社交化、个性化需求以及浏览器对HTML5支持的完善都推动了手游市场的增长。
Ovum预测,手游销量将继续以19%的速度增长,并且考虑到免费游戏玩家比例的增加,整体游戏行业的增长将达到27%。
相应地,手机游戏行业的成功发展策略也发生了变化。
开发者必须采用更综合的方法、更复杂的分析、业务合作伙伴和营销渠道,以确保他们的游戏产品越来越受欢迎。
在拥挤的市场中被更多用户看到。
对于开发者来说,提供最佳的游戏体验需要越来越依赖移动供应链,而不是像过去那样仅仅依靠开发者的创造力。
移动运营商和手机原始设备制造商,特别是在发展中市场,将越来越多地利用其在整个价值链中的资产,在访问、交付、分析和服务方面支持其游戏合作伙伴。
开发自己的游戏产品或游戏商店。
运营商进军游戏领域 世界各地的运营商都推出了新的游戏服务,无论是在移动还是固网平台上。
目前,运营商推出的游戏服务主要有三类:一是会员捆绑服务、云游戏服务以及与游戏公司合作推出的游戏计费和购买服务。
在日本,NTT DoCoMo推出的dgame是一个手机游戏平台,提供KONAMI Digital、Capcom、Square Enix等日本知名游戏厂商上传的游戏。
云游戏业务方面,法国运营商Orange推出了Orange Box游戏业务。
用户通过支付5-10欧元的会员费可以选择多达多种游戏。
Orange的云游戏平台拥有6万名月活跃用户,自上线以来已有1万名注册会员。
此外,韩国电信还与游戏厂商DeNA达成合作。
韩国电信将把 DeNA 的移动社交游戏套件添加到自己的内容和应用程序商店中。

同时,韩国电信的计费系统还支持在其多媒体应用商店Olleh Market上使用虚拟货币购买任何游戏。
根据双方合作协议,DeNA还将为日本用户发行韩国电信推出的游戏。
亚太市场领涨 亚太用户对游戏一直有着文化偏好,这反映在大型多人游戏的增长数字上。
因此,预计到2020年,多人游戏项目将占销售额的三分之一以上。
当然,这也将受益于发展中国家网络基础设施和接入条件的改善。
在一些移动连接引领增长的领域,移动游戏的增速接近20%。
这主要得益于大型消息服务提供商进入移动领域,运营商也开始通过捆绑推广手机游戏。
在亚太市场,随着互联网用户逼近13亿、移动连接数突破35亿、智能手机用户达到7亿,以及全球领先的GDP增速在多种因素的推动下,亚太市场将坐稳数字游戏增长的领先地位。
如果我们加上中国游戏机禁令的影响以及新兴市场社交游戏在一些移动连接的带动下持续增长,很明显亚太地区在全球数字市场中所占的份额非常出色。
第八代游戏机面临大挑战 第八代游戏机终于在一些友好接受的国家推出,但新一代游戏机将面临更大的挑战。
这是十年前的新游戏机。
刚推出的时候是难以想象的。
用户现在可以从任何地方访问游戏,再加上功能更强大的智能手机、平板电脑等,这些都是十年前不存在的访问情况。
如今,社交游戏网络已经在亚太市场扎根,云游戏也催生了新的微主机领域,削弱了原有的三大游戏主机厂。
此外,游戏行业还要与内容更丰富的在线点播网络电视和选择更丰富的社交网络竞争。
所以,游戏行业的格局已经发生了变化,潜在的游戏市场将缩小新游戏机的市场规模。
如今,用户有更多选择来体验沉浸式游戏。
Gaikai、Ouya、OnLive、Steam、Playcast 和 Ubitus 等新的云游戏提供商可以以更高的价格提供类似的游戏体验。
便宜的。
不过,新一代交换机的推出、新型微主机和云游戏服务的出现,可以让整个数字游戏行业保持健康的、两位数的增长趋势,尤其是准备推出的中国一个新的游戏机。
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